Гостевая
|
Позывные
|
Форум
Главная Шизнь Сценарии Мысли Разное Архив Линки
   
  На ЗАГРУЗОЧНУЮ страницуНа ЗАГРУЗОЧНУЮ страницу  
   
       
           
 

 

ПАРА СЛОВ О ТАКТИКЕ, СТРАТЕГИИ И ИГРАХ ТАКТИКО-СТРАТЕГИЧЕСКОГО ЖАНРА

Я являюсь большим поклонником игр тактико-стратегического жанра (Х-СОМ, Jagged Alliance)*. Почему я их так называю? Потому как в них действительно, заложено как тактические так и стратегические принципы. Без тех и других, эти игры многое бы потеряли. Последнее время на сайте не было особых статей, дополнений, касательно игр тактического жанра, поэтому решил написать. Надеюсь мой пост окажется интересным.

СОДЕРЖАНИЕ:

1. Чем отличаются тактические игры от стратегических?
2. Определение тактики.
3. Определение стратегии.
4. Тактика в RTS
5. Что важно для тактики.
6. Пророчество :)

ПАРА СЛОВ О ТАКТИКЕ, СТРАТЕГИИ И ИГРАХ ТАКТИКО-СТРАТЕГИЧЕСКОГО ЖАНРА

ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ ТАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ ОТ СТРАТЕГИЧЕСКИХ?

Как это не банально звучит, но главное отличие состоит лишь в том, что тактические игры построены на решении игроком тактических задач, а стратегические игры, соответственно, построены на решении задач стратегических. Сами по себе и тактика и стратегия весьма неразрывны между собою. Выделить их в чистом виде можно разве что только абстрактно. Стратегическая линия поведения состоит из цепочки тактических приемов, и там где их несколько уже есть стратегия. Зато легко можно выделить, из решения каких задач и проблем состоит игрушка. Какие из них являются наиболее важными в игре, а потому требуют и наибольшего внимания, участия игрока. Ясное дело, что игры, в которых экономическое процветание вовсе не есть обязательное условие и гарантия вашей победы, называться "Экономическими" могут только в условной мере - постольку поскольку в них присутствует экономическая модель развития, но не более того. Тоже самое относится к Тактике и Стратегии. Есть много игр, в которых тактическое противодействие играет роль второго плана. В некоторых играх на тактику можно вообще забить. Достижение стратегических преимуществ дарит достаточное на то количество свинцового абсорбента, и вкладывает в руки оружие достаточной для этого мощности. Является ли игра тактической, если она не ставит перед игроком красивых тактических задач, и не требует от него красивых тактических решений? Является ли игра тактической, если исход в ней зависит от стратегического или экономического мастерства? И разве стоит называть игру стратегией, если выбор последней, не более чем выбор личных предпочтений, для проведения тактических операций? Какая игра является тактической, стратегической, экономической, политической? Разве не та которая строится на решении в первую очередь именно этих задач???

* Что касается относительно того, почему я отнес игры Х-СОМ, Jagged Alliance, к тактико-стратегическим, то все очень просто. В игре присутствует два уровня, два плана. Тактический и Стратегический. У каждого своя карта и свое поле битвы. Это как бы две игры в одной. Только Тактическая часть в них более сложная и определяющая. Думаю многим здесь на сайте нравятся именно такие игры. Если это не так, то почему никто не позаботился представить здесь следующие проекты: SOLDIERS AT WAR; WARHAMMER 40 000 chaos gate; ABOMINATION the nemesis project? Не думаю, что тактические возможности в них существенно отличается от Х-СОМ 1-2-3, Jagged Alliance 2-2,5. Все дело в том, что в этих играх начисто убрали стратегический уровень управления, сведя его к набору простых миссий. Цена Свободы, (Jagged Alliance 2,5) тоже кстати уже не пользуется популярностью JA2, хотя там и добавлены многие улучшения: обзор поля видимости, куча нового оружия, переделанный AI. Игра значительно лишилась своей стратегической части и теперь уже совсем не та. Здесь на форуме была тема "Чего не хватает в стратегиях?" (RTS). Так вот, на примере этого: в Стратегиях не хватает как раз именно Тактики. Расширенных тактических возможностей ваших юнитов и возможности эффективного управления всем этим делом. Вспомните, ведь такие вполне хорошие и почитаемые игры как Lords of the Realm; Heroes of Might & Magic I-II-III-IV, тоже игры двойного - тактического и стратегического плана. Правда решение Стратегических задач, в них было более основным делом игрока. (Стратего-тактические игры). Им хватало и Тактики и Стратегии, а также хватало времени и ничто не мешало в полном объеме внимания заниматься решением и тактических и стратегических вопросов.

Стратего-тактические игры на единой карте (RTS: типа StarCraft, WarCraft и им подобные) по сути своей немножечко мышкобол. Там просто нет времени для эффективного использования всех доступных тактических приемов единовременно всеми боевыми единицами. Даже если это считается возможным в режиме "управляемая пауза", то время потраченное на решение тактических задач, становится несоизмеримо выше, чем время и внимание игрока потраченное на решение стратегических вопросов. Вот и получается перекос. Строятся игры на приоритете решения стратегических задач, но в реальности заставляют игрока тратить основное время и внимание на решение тактических, - в большинстве своем столь очевидных, что по сути не интересных. Тут остается два варианта, либо добавить тактические возможности вашим подопечным (занять игрока решением красивых и достойных его внимания задач), либо дать юнитам столько автономии (самостоятельности), чтобы полноценно занять игрока решением вопросов стратегической важности, а не забирать его силы и время на вполне очевидные вещи.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТАКТИКИ.

Если обратится к определению тактики и стратегии которые существуют в военном деле, а также в различного рода логических играх, то в широком смысле слова, понятие Тактика определяется как совокупность средств и приемов для достижения поставленной цели. В теории шахмат тактика определяется как приемы и способы реализации позиционного преимущества фигур. (Когда даже стратегически проигранная партия выигрывается посредством тактических комбинаций). В военном деле, тактика это приемы ведения боя отдельными тактическими единицами (соединение, подразделение, прочее), что неразрывно связано с их тактической подготовкой и тактическими навыками. Воевать не числом а умением, говорил Суворов. И разве не преимущества в тактических приемах, навыках, свойствах позволяют нам выходить победителем из любой тактической ситуации?

Само по себе слово Тактика произошло от греческого "tasso" - строю, выстраиваю. В переводе, Тактика означает, - искусство построения войск. Выбирая то или иное построение, древние полководцы могли качественно менять боевую эффективность своих полков. Потому тактику можно смело соотнести с манипулированием качественного показателя своих войск. То есть в абстрактом понимании, тактику можно свести как: манипулирование КАЧЕСТВОМ (эффективностью) своих войск, для достижения максимальных высоких тактических показателей адекватно боевой ситуации.

* Просто вспомните, насколько широким набором КАЧЕСТВЕННО ИНЫХ состояний обладал любой юнит взятый из стратегии реального времени (RTS) и отдельный солдат взятый из Агонии Власти (Jagged Alliance 2). Последний мог залечь, уменьшая таким образов вероятность поражения пулей, он мог бегать увеличивая таким образом скорость своего движения, он мог тихо ходить, долго целится, колоть стимуляторы и менять вооружение. Все это качественно иные состояния бойца, которые позволяли ему АДАПТИРОВАТЬСЯ к тактическим свойствам местности и нуждам боевой обстановки. О манипулировании именно этими качественными показателями я и говорю, именно в их разнообразии и разнообразии тактических свойств местности которые тоже можно так или иначе менять (освещение местности специальными гранатами, разрушение стен и укреплений, либо СТРОИТЕЛЬСТВО (чего еще не было) новых) именно с этого начинает закладываться тактика игры. Это я к тому говорю, что качественно различных (тактических) состояний (возможностей) для ваших войск/юнитов, в тактической игре, должно быть много. Также должно быть достаточно большим тактическое разнообразие свойств местности и тактических ситуаций, где все эти способности могут иметь применение.

Что такое Тактические Задачи ? Если обратится к военному делу, то там понятие Тактической Задачи определяется как задача ПОСТАВЛЕННАЯ ПОДРАЗДЕЛЕНИЮ В БОЮ.

Первое на чем бы хотелось заострить внимание: - задачи ПОСТАВЛЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЮ. Другими словами - ТАКТИЧЕСКИХ ЗАДАЧ иначе как для всего подразделения в армии не существует! Они и понятно. Ведь самой маленькой ТАКТИЧЕСКОЙ единицей в армии считается отделение. Это я к тому говорю, что настоящая тактическая игра, просто не может не иметь такой вещи, как Тактическое Подразделение Армии на отряды.
Второе: ПОСТАВЛЕННАЯ В БОЮ. Это уже о том, что ЛЮБАЯ задача, которая возникает и ставится в бою перед ВСЕМ подразделением, есть Тактическая.

* Cтоит заметить, что на сегодняшний день компьютерный AI не умеет действовать своими юнитами, как единым, слаженным в действия ПОДРАЗДЕЛЕНИЕМ. Юниты воюют согласно личному скрипту, так что тактики в их действиях, согласно определению, быть не может.

В чем состоит суть решения тактической задачи? В том же, в чем и решение любой другой: - в начале это поиск подходящего способа для ее решения, а затем его использование. Однако решить поставленную перед подразделением Тактическую задачу можно по разному. Можно уложить при этом практически весь личный состав вверенного вам подразделения, а можно не потерять ни единого человека. Поэтому тактической задачей перед подразделением будет не только: захватить нужную тарелку (X-COM), либо выбить городской сектор (JA2), но и ПОИСК МАКСИМАЛЬНО ЭФФЕКТИВНОЙ ДЛЯ ЭТОГО ТАКТИКИ. Именно в силу этого игра должна и может называться тактической, если открывает перед игроком широчайшие возможности в поиске и выборе тактических средств и методов для решения тактических задач и выборе соответсвующей тактики боя. Именно в силу этого игра должна и может называться тактической, если она ставит перед игроком богатейший набор различных тактических задач и ситуаций, и не просто набор, а набор достойный его внимания и решения.

Ну и в заключение. ТАКТИЧЕСКАЯ Задача, состоит из ряда БОЕВЫХ. Это те отельные задачи, на исполнение которых распадаются действия боевого состава. Все что мы делаем на карте конкретно с каждым солдатом - щелкаем мышкой кому и куда бежать, какую позицию занять, какого врага поразить - все это отдельные боевые задачи стоящие перед членами одного подразделения. В целом они и складываются в тактику боя.

* Большинство тактических игр которые существует на сегодняшний момент, я бы назвал БОЕВЫМИ. Исполнение Боевых задач в них занимает куда больше времени, чем поиск и исполнение подходящей для ситуации тактике боя.

1. Чтобы игра могла называться тактической она во первых: должна содержать достаточное разнообразие всевозможных тактических средств и приемов для ведении боевых действий. Второе: игра должна ставить перед игроком не только красивые и достойные его решения тактические задачи, но и обладать их огромным разнообразием. Последнее кстати невозможно достичь заранее рисуя для игрока отдельные миссии. Игра для этого должна обладать расширенной стратегической частью. Богатство стратегии просто не может не отразится на тактических возможностях самого игрока и его противника.

2. Тактическая задача, не была бы задачей, если бы ее решение было известно до начала боя. Суть в том и состоит что противники постоянно меняют и используют различные тактические приемы для достижения своих каких-то своих определенных целей. Тактическая обстановка игры должна быть динамичной и богата на множество случайных и непредвиденных факторов, которые иногда очень трудно учесть. Таким образом, игрок в процессе боя не будет исполнять рутинных для него действий, а будет постоянно занят решение основной ТАКТИЧЕСКОЙ ЗАДАЧИ, в новой, протекающих в условсловия боя ситуации.

3. Тактическая задача перед одним тактическим подразделением в каждый момент времени, как правило только одна. Однако на больших картах, где действия отдельных подразделений распадаются на ряд отдельных тактических задач, можно достичь и большего. Это будет тактика уже более высокого уровня. Максимальная численность участников для одного тактического сражения, таким образом, должна предусматривать совместные действия нескольких подразделений.

 

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТРАТЕГИИ.

Слово Стратегия произошло от греческих stratos - войско и ago - веду. Так что различие между тактикой и стратегией видно из самого названия. Тактика - это умение строить боевые порядки, а Стратегия - это умение вести войско на войну. В нашем понимании - это и подготовка армии к войне и ведение боевых действий.

Понятие СТРАТЕГИЯ определяется сегодня как линия поведения в основе которой лежит план предусматривающий не только конечную цель но и способы ее достижения. В области воинского искусства стратегия определяется как теория и практика подготовки армии, (страны) к войне, а также планирование и ведение военных действий. По большому счету, любая стратегия опирается на множество принципов, возведенных в ранг законов войны. Сами по себе, эти принципы не выигрывают, а только являются необходимым условием для достижения победы и способствуют эй. И если ваша армия к началу боевых действий является более сильной, могущественной и боеспособной, все это разумеется не гарантирует обязательное условие для достижения победы, но весьма способствует ей. Поэтому решением стратегической задачи будет создание таких условий, когда победа становится просто неизбежной.

Также как и тактику, элемент стратегии в играх можно свести к абсолютно абстрактному смыслу, - манипуляции с количественными переменными. Ведь в одном и том же сражении, можно выиграть двумя способами. 1) - Непосредственное участие в тактической операции и победа благодаря более правильному и умелому использованию тактических приемов и преимуществ, чем это способен был сделать противник. Либо: 2) - Заранее предвидеть предстоящую тактическую операцию, определиться с необходимым количеством сил и средств, чтобы таким образом обеспечить стопроцентный успех. Не принимая непосредственного участия в тактической операции, Стратег все-таки решает исполнение боевой задачи тем, что формирует тактическую группу, способную справится с ее решением, и обеспечивает ее всеми необходимыми условиями для успеха. То есть, все в руках стратега, упирается в управление количеством доступных материальных ресурсов и правильное их распределение.

Ну и так для общего сведения: Определение стратегической задачи из военной энциклопедии.
Стратегическая задача - это задача, выполнение которой приводит к резкому изменению в обстановке и в соотношении в сил противника. По сути мало что сказано, но то что имеется в виду достижение Стратегического преимущества - думаю понять можно.
Стратегическое преимущество - преимущество в силах и средствах ведения войны.
Стратегическая инициатива - опережение противника в ведении действий стратегического масштаба. Другими словами - навязывание противнику собственных условий боевых действий.

Думаю этими понятиями Искусственный Интеллект противника, как искустный Страдег должен владеть в достаточной мере.

*Как определить, жанровую принадлежность игры при разграничении Тактика или Стратегия? Очень просто: Строится игра на реализации тактических преимуществ (то есть тактика определяет стратегию) - значит игра Тактическая. Строится игра на реализации стратегического преимущества (стратегия определяет тактику) - значит игра Стратегическая. Если игра "двух-плановая" и в ней возможно побеждать так или иначе, значит игра либо Тактико-Стратегическая если по времени и значению больше внимания уделяется первому, а личное руководство в тактической миссии почти непременное условие ее проведении. Либо Стратего-Тактическая, если ваше личное участие в проведении тактических операций, не обязательно. Подчиненные либо сами состоятельны действовать в бою согласно поставленной боевой задаче и личным тактическим способностям, либо командование над ними можно перепоручить компьютерным генералам. В любом случае вы вправе на некоторую степень свободы отстраниться от всего этого, чтобы посвятить себя решению задач, которые делают ваши победы неизбежными.

Что касается количественных и качественных показателей, то все очень просто. Скажите сколько в игре качественно иных состояний, присущих для управляемых вами единиц, и я скажу сколько в игре тактических приемов и возможностей. Скажите в какой мере вы способны увеличивать (терять) факторы и условия определяющие победу, и насколько большими ресурсами для этого игра располагает, и я скажу вам как сильна может быть стратегия. Ведь тактика это прием, способ, а значит форма, качество. Стратегия - это план, условия, возможности, а попросту говоря руководство и распределение доступных ресурсов. Чем измеряются ресурсы - числами. Вот по сути и все что я хотел сказать. Честно говоря, лично мне безразлично, как и к какому жанру отнесут ту или иную игрушку. Просто хочу обратить внимание, насколько в действительности мало отводится для тактики места в играх. То что зачастую называют Тактикой, на поверку оказывается разнообразием приемов и способов в одурачивании скриптов компьютерного АИ. А это вам не богатство приемов и способов в одолении РАВНОГО по силе и интеллекту противника.

 

ТАКТИКА В RTS

Чтобы мы представляли одно и тоже. Возьмем в пример классику. StarCraf, Age of Empires, Total Annihilation. Тактические приемы там основаны во первых на том, что разные виды войск имеют различную тактическую эффективность по отношению друг к другу. Складывая эти соотношения в правильном порядке, можно добиться значительных тактических преимуществ и реализовать их в ходе сражения. Это значит, что процент потерь у вас будет меньше, а у противника больше. Тактика там запаяна в разнообразии юнитов и их назначений. Вторая основа тактического управления, сводится к управлению огнем. Огневую мощь юнитов желательно сконцентрировать на небольшом участке фронта. Под концентрированный огонь противника желательно не попадать. Поэтому для проведения сражений, лучше всего подходят такие участки местности, где противник не может образовать плотное скопление войск за недостатком места, а вы способны разместить столько, сколько вам того понадобиться. Если где какое скопление у противника и образуется, то такое надо развеять отвлекающими маневрами. Компьютер в тактическом плане, до одурения наивен. Он с удовольствием развеет всю свою армию в погоне за одним единственным вашим юнитом. Ведь понимания тактических принципов, для него не существует вообще. Фактически после того, как вы обвели войска рамочкой и направили в бой, все заботы сводятся к тому, чтобы удерживать их в плотной массе для концентрации огня, и не дать рассеяться при обходе препятствий и в ходе преследования врагов. Если вспомнить, что понятие тактики родилось из искусства воевать строем, а тактическая подготовка означала умение воинов в любой ситуации держать строй и двигаться линейным (строевым) порядком, то про наличие заложенных в RTS тактических приемов данного уровня, можно говорить только начиная с игрушки SHOGUN total war *. Тоже самое относится и к RTS стрелкового оружия. Боевые порядки (расположение, позиции) воины, держать не умеют. Да и самих то боевых порядков (расположений), в принципе и быть не может. Армия не имеет тактического подразделения на роты, взвода, батальоны, прочее, а значит не может иметь и тактических свойств с ними связанных. Сейчас конечно, добавляют в RTS множество разных фишек. Зоны честной видимости. Приемы взаимодействия с ландшафтом (укрытие, маскировка, способность залечь и окопаться), и прочие прелести способные внести тактическое разнообразие. Правда управляются они зачастую на уровне отдельно взятых солдат, так что использовать их в полной мере, весьма трудоемко.

* Есть очень хорошая книга "История боевого фехтования: Развитие тактики ближнего боя от древности до начала XIX века". Тараторин В. В. Её кстати весьма полезно будет почитать не только разработчикам, но и тем кто занят в производстве фильмов. Удивительно но факт! Толпой на толпу бросались только конные отряды и дикие племена. Остальные двигались и воевали (!) только строем. Бегство, отступление армии (отрядов) решалось иногда довольно банально - им ломали построение. В общем можете почитать. Книга посвящена боевым порядкам различных армий и тактике строевого боя.

ЧТО ВАЖНО ДЛЯ ТАКТИКИ

Помимо указанного выше, следует добавить следующее.

4. Хорошо проработанная тактическая среда (поле боя) богатая на множество свойств, факторов, особенностей, использование которых как правило и ложится в основу тактических приемов. Сюда относятся тактические свойства местности (совокупность элементов ландшафта, оказывающих влияние на боевые действия войск.) Физические свойства пространства и объектов находящихся на тактической карте, которые тоже можно использовать и видоизменять. Смена дня и ночи, погодные условия да и все прочие фишки которые могут задавать вашим юнитам те или иные тактические преимущества и недостатки.

5. Широкое разнообразие в тактических навыках для воюющего состава. Сюда входит и умелое использования различного вида оружия, техники. Владение разным видом боевого искусства. Хороший набор базовых движений. Разнообразие используемых свойств и тактических качеств. Все это открывает не только широкие возможности к тактической адаптации в условиях боя и боевой обстановки, но и служит хорошим конструктором для изобретения собственных способов ведения боевых действий.

6. Широкий набор оружия и амуниции, оружия, которые не только накладывают новые тактические возможности на ваших подопечных, но и задают новую тактику боя.

7. Искусственный Интеллект. Обидно будет если AI окажется столь тугим и слепым в тактическом понимании боевой ситуации, что для победы над ним даже не понадобится вся та тактика которой в избытке снабдит нас игра.

 

ПРОРОЧЕСТВО :)

Будет расщепление. Одна разновидность Тактико-стратегических игр пойдет по линии Х-СОМ, где в основе тактических операций лежит вылет на миссию. Это будут войны различных спец подразделений. Войны наведения порядка так сказать. Другая разновидность игр пойдет по пути Агонии Власти 2, где в основу тактических миссий заложено территориальное продвижение. Это будут территориальные войны. Захват территорий как основного сырьевого источника. Более популярней окажется вторая ветвь, (разве что в американцев первая), так как территориальная война на сегодняшний день естественней.

* Многие например считают первых Х-СОМ, более удачным вариантом чем второй. И это при том при всем, что второй был более проработан. (Ну нельзя же сравнивать миссии первого с миссиями второго). Все объясняется просто: война под водой (X-COM 2) слишком далеко от нашего воображения по сравнению с войной на суше (X-COM 1). Это тоже стоит учитывать

 

Обновлено 4.01.2004

   
   

Ос Полосатый ©

 

Hosted by uCoz