|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Основа Тактического под-разделения в играх. Решил запарится вот на какую тему. - Если взять Тактико-Стратегические игры в стиле JA2, и X-COM, то КАКИМ ПРЕДЕЛОМ допустимо ограничивать численность участвующих в тактической операции юнитов (как с вашей стороны так и со стороны противника), чтобы сохранить полную гамму всех тактических возможностей??? Другими словами: сколько юнитов должно участвовать в сражениях чтобы реализовать в игре все тактическое разнообразие приемов и ситуаций в которые могут попадать ваши солдаты??? С одной стороны оно и так понятно, чем больше участвует в сражении солдат, тем больше возможностей реализовать в игре все тактическое разнообразие приемов и ситуаций. С другой стороны, - чем больше солдат, тем меньше внимания мы сумеем уделить конкретно каждому. Значение отдельно взятого солдата уменьшается, а разнообразие тактических приемов и ситуаций - тиражируется. В конечном итоге все переходит на другой уровень игры - сквадовая тактика. Где та черта, на которой стоит остановится, чтобы с одной стороны: получить в игре необходимое разнообразие тактических приемов и ситуаций, для ваших солдат, а с другой стороны избежать их глобального тиражирования??? В идеале было бы так: если вы хотите решать тактические задачи на уровне Роты, - (самое маленькое из ОСНОВНЫХ тактических подразделений в Армии), то и в игре нужно реализовать полный состав данного подразделения. Это как говорится САМЫЙ ВЕРХНИЙ разумный предел которым стоит ограничить численность участвующих в одном сражении солдат. С другой стороны, численность той же роты, по самым грубым оценкам, находится где то в пределах 24-192 человек. (Рота состоит из 2-4 Взводов. Взвод из 2-4 Отделений. Итого в Роте может состоять 4-16 Отделений. В состав Отделения входит 6-12 человек. Умножаем крайние результаты и получаем 24-192.)* Ясное дело, что управление такой оравой требует от человека должных усилий и большого внимания. А если создавать игру по принципу JA2, или Х-СОМ, то даже не скажу, нужно ли их столько. Вот я и спрашиваю. КАКОЙ ЧИСЛЕННОСТЬЮ ВВОДИМЫХ В ОДНО СРАЖЕНИЕ СОЛДАТ, СТОИТ ОГРАНИЧИВАТЬ ПРАВИЛА ИГРЫ, ЧТОБЫ С ОДНОЙ СТОРОНЫ - НЕ ПОТЕРЯТЬ МНОГИЕ ТАКТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ, А С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, БЫЛО РЕАЛЬНО ВСЕМ ЭТИМ ДЕЛОМ УПРАВЛЯТЬ??? Тактическое под-РАЗДЕЛЕНИЕ в армии придумали ведь не случайно. Каждое имеет свою тактическую задачу и исполняет свою тактическую функцию. Чтобы оставить в игре соответствующие им тактические возможности, придется перенять в игру и соответствующее армии тактическое под-разделение: Отделение-Взвод-Рота. Как ГЛАВНУЮ ТАКТИЧЕСКУЮ ЕДИНИЦУ, предлагаю взять все-таки Роту. Она во-первых содержит как раз такое количество отделений, которое прекрасно вписывается в объем внимания человека, а во-вторых - рота в реальной жизни является уже вполне самостоятельным формированием которое может и не входить в состав более крупного подразделения. Тоесть уже вполне самостоятельная тактическая единица. Осталось определится только с количеством ее полного состава. Научно доказано, что объем внимания у человека составляет 6-7 элементов. Это означает, что человек без проблем может удерживать в голове 6-7 элементов и постоянно оперировать ими не отвлекаясь. В большинстве игр, (особенно РПГ), основной состав партии/команды включает в себя как правило 6 человек. Даже если взять JA2 и Х-СОМ3, то максимальный размер одной команды, там тоже составлял 6 человек. Что касается числа 7, то оно редко используется в играх, поскольку такая численность непарная. (Ее нельзя например равноценно разбить на две маленькие группки). Вместо команды численностью в 7 человек используется команда численностью 8. Во первых такое число гораздо ближе к компьютерному железу, а во вторых, в бою бывают потери при которых численность сразу снижается до необходимых величин. В играх, где потери неизбежны, состав партии часто дублируют и в таком состоянии численность отряда догоняется до 12 (6х2) или 14 (7х2) человек. Взять хотя бы Х-СОМ1-2. Первый транспортник имел емкость 14 человек, а второй, разработанный нами - 12. Есть еще игры, где максимальная численность человек в команде, составляет 4 или 5. Например ABOMINATION the nemesis project, или WARHAMMER 40 000 chaos gate которые появились на волне Х-СОМа. Соображения там скорее другие, но такое количество бойцов тоже можно положить в основу тактического под-разделения, тем более оно вписывается в нужный объем внимания, хотя и не заполняет его полностью. В общем за основу САМОЙ МАЛЕНЬКОЙ ЕДИНИЦЫ ТАКТИЧЕСКОГО ПОД-РАЗДЕЛЕНИЯ (отделение - в реальной армии), можно положить численность 4; 5; 6; 7; 8 человек. Численность 6; 7 и даже 8, более предпочтительна поскольку на ее основе не составит труда формировать другие отделения - меньших размеров. Поскольку отделение является уже как бы самостоятельной тактической единицей, то для эффективного управления ими, общее количество отделений тоже не должно превышать объем внимания: 6-7 единиц. По количеству отделений, нам для сражения подходит любое число из ряда 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8. В игре возможно потребуется равномерное распределение отделений по взводам, поэтому непарные числа отбрасываем сразу. Остается 2; 4; 6; 8. Числа 8 и 2 отбрасываем тоже. 8 - потому как оно все же выходит за объем внимания, а число 2 - просто потому, что оно слишком маленькое, чтобы сформировать внутри себя пару взводов, а значит и роту. Итого остаются числа 4 и 6. Умножая максимальный размер отделения на их допустимое количество, получаем таблицу, где указана полная численность Роты. (Либо: МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО БОЙЦОВ, КОТОРЫХ РАЗРЕШАЕТСЯ ВВОДИТЬ В ОДНО ТАКТИЧЕСКОЕ СРАЖЕНИЕ ЗА ПРАВИЛАМИ ИГРЫ.)
Наиболее оптимальный состав для игры, это скорее всего 24 и 36, численность которых формируется на базе отделения (отряда) в 6 человек. В Х-СОМ3 формула "6 отрядов (отделений) по 6 человек в каждом", - являлась тем пределом, больше которого солдатам не разрешалось участвовать в сражениях. В JA2, была формула "3 отряда (отделения) по 6 человек в каждом" (18 человек - максимальная численность и вашей армии заодно. В пошаговом режиме тактическое под-разделение, может и не так нужно (заметно) как в режиме реального времени (Х-СОМ-3), но если постараться оживить стратегическую карту более сильно, то оно понадобится тоже - просто для того, чтобы было чем на ней оперировать. В общем по моему скромному логическому мнению, наиболее разумным ограничением на количество участников одного сражения есть следующая схема: 6 отрядов по 6 человек в каждом (= 36) либо: 4 отряда по 6 человек в каждом (=24) хотя разумеется все будет зависеть от произвола разработчиков. Второй вопрос: ДОПУСТИМЫЕ РАЗМЕРЫ ВСЕЙ ВАШЕЙ АРМИИ. В Х-СОМ1-2, допустимым размером всей вашей армии являлась численность 250. При желании нанять больше, программа просто констатировала факт, что иметь одновременно более 250 солдат она не может. Тоже самое касалось ученых и техников. В Х-СОМ3 допустимым пределом всей вашей армии было число 100. Новые агенты при таком количестве, просто не показывались для найма. Максимально количество ученых, техников соответствовало по 50. В JA2, допустимым пределом всей вашей армии - было 18. Количество ополчения регламентировалось количеством городских квадратов - по 20 человек на каждый. В WARHAMMER 40 000 chaos gate, в основе игры лежал воинский клан численностью 50, имевший кстати свою, хорошо проработанную структуру тактического под-РАЗДЕЛЕНИЯ. Теория: Если каждую воинскую единицу (Роту, Отделение, Взвод), прикрепить К СВОЕЙ ЛИЧНОЙ БАЗЕ (ГОРОДУ), а численность ее обитателей (по примеру ополченцев из JA2,) ограничить тем количеством, которое может встать на ее защиту, то и количество таких баз допустимо делать тоже в пределах объема внимания: тоесть 6-7 штук. Итого суммарный размер ВСЕЙ вашей армии будет равняться 6-7 полных гарнизонов этих баз: 36х6 (7) =216 (252) человек. Максимальные размеры армии, если размер отделения составляет
4; 5; 6; 7; 8. человек, а общее количество таких отделений в роте 4; 6.
В общем допустимые размеры армии для игры: 96 человек как минимум и 288 как максимум. Хотя если взять за основу: 8 отделений по 8 человек в каждом, а количество таких гарнизонов (баз) составить 8 штук, то предельный максимум: 512. Вывод: наиболее приемлемое тактическое под-РАЗДЕЛЕНИЕ
армии с точки зрения объема внимания является следующее: P.S. 1. Все о чем здесь говорилось, говорилось О ПРЕДЕЛАХ И ОГРАНИЧЕНИЯХ КОТОРЫЕ НАКЛАДЫВАЮТСЯ НА ИГРУ ПРАВИЛАМИ. Также как и в JA2, Х-СОМ1-2-3, вам никто не мешал воевать значительно меньшим количеством солдат, либо даже одним единственным, так и здесь. Пределы нужны для особо сложных и ответственных сражений, в которые противники постараются ввести максимальное количество войск. (Взятие Города Пришельцев в финальных сражения Х-СОМ1-2-3. Штурм Медуны в JA2.) 2. Ограничивая численность своих солдат в одном сражении до 36 например, стоит помнить, что для сбалансированных тактических правил, это самое ограничение вступает в силу и относительно ваших противников. Также как и предел максимальной численности ваших солдат для одного сражения, может быть 18; 24; 32; 36, точно такие же ограничения будут и для управляемых компьютером противников. (Хотя если учитывая уровень интеллекта AI, тактическое под-разделение для армии противника, можно ввести чуть большее. На основе отрядов численностью 8 и более например. Компьютеру ведь все равно сколькими параметрами управлять. Но то, что тактическое под-РАЗДЕЛЕНИЕ армии должно быть - это точно.) PP.SS. Для тех кто не играл для сравнения:
В первом Х-СОМе численность оперативников 26 оказалось невостребованной. Во первых: инопланетян на одной карте никогда не было больше 12, а две карты подряд, стравливались
только в финальном сражении. Во вторых: 26 бойцов управляемых человеком против 12 инопланетян управляемых "железной логикой" компьютера - это не серьезно. Для тех кто не знает, что Тактические задачи - это задачи поставленные ПОДРАДЕЛЕНИЮ в бою, просто констатирую сей любопытный факт. Именно поэтому и считаю Тактическое под-РАЗДЕЛЕНИЕ в армии игрока - обязательным. А компьютерный AI просто ОБЯЗАН овладеть пониманием, что тактические задачи решаются слитностью действый ВСЕГО боевого состава, как единого целого... В ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ТАКТИЧЕСКОЙ ИГРЕ. Для нормальной боевой обстановки в игре, нужна нормальная численность боевого состава и адекватный AI. Удобство управления боевым составом, определяется объемом внимания которое способен осилить человек. Разбив армию на тактические группы и подразделения, можно существенно облегчить их управление, не потеряв при этом личности каждого. Если тактическими принципами ведения боя, будет владеть AI, то ими будут владеть и ваши солдаты, что тоже избавит вас от излишнего внимания к само разумеющимся мелочам. Тактическая численность армии и участников одного сражения МОЖЕТ и ДОЛЖНА достигать: 96-288 человек для всей армии в целом, и 16-48 для участников одного тактического сражения. Все указанное имеет действительность если мы собираемся создать игру на основе тактики небольшого подразделения в целом.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||