Гостевая
|
Позывные
|
Форум
Главная Шизнь Сценарии Мысли Разное Архив Линки
   
  На ЗАГРУЗОЧНУЮ страницуНа ЗАГРУЗОЧНУЮ страницу  
   
       
           
 

Основа Тактического под-разделения в играх.

Решил запарится вот на какую тему. - Если взять Тактико-Стратегические игры в стиле JA2, и X-COM, то КАКИМ ПРЕДЕЛОМ допустимо ограничивать численность участвующих в тактической операции юнитов (как с вашей стороны так и со стороны противника), чтобы сохранить полную гамму всех тактических возможностей??? Другими словами: сколько юнитов должно участвовать в сражениях чтобы реализовать в игре все тактическое разнообразие приемов и ситуаций в которые могут попадать ваши солдаты???

С одной стороны оно и так понятно, чем больше участвует в сражении солдат, тем больше возможностей реализовать в игре все тактическое разнообразие приемов и ситуаций. С другой стороны, - чем больше солдат, тем меньше внимания мы сумеем уделить конкретно каждому. Значение отдельно взятого солдата уменьшается, а разнообразие тактических приемов и ситуаций - тиражируется. В конечном итоге все переходит на другой уровень игры - сквадовая тактика. Где та черта, на которой стоит остановится, чтобы с одной стороны: получить в игре необходимое разнообразие тактических приемов и ситуаций, для ваших солдат, а с другой стороны избежать их глобального тиражирования???

В идеале было бы так: если вы хотите решать тактические задачи на уровне Роты, - (самое маленькое из ОСНОВНЫХ тактических подразделений в Армии), то и в игре нужно реализовать полный состав данного подразделения. Это как говорится САМЫЙ ВЕРХНИЙ разумный предел которым стоит ограничить численность участвующих в одном сражении солдат. С другой стороны, численность той же роты, по самым грубым оценкам, находится где то в пределах 24-192 человек. (Рота состоит из 2-4 Взводов. Взвод из 2-4 Отделений. Итого в Роте может состоять 4-16 Отделений. В состав Отделения входит 6-12 человек. Умножаем крайние результаты и получаем 24-192.)* Ясное дело, что управление такой оравой требует от человека должных усилий и большого внимания. А если создавать игру по принципу JA2, или Х-СОМ, то даже не скажу, нужно ли их столько. Вот я и спрашиваю. КАКОЙ ЧИСЛЕННОСТЬЮ ВВОДИМЫХ В ОДНО СРАЖЕНИЕ СОЛДАТ, СТОИТ ОГРАНИЧИВАТЬ ПРАВИЛА ИГРЫ, ЧТОБЫ С ОДНОЙ СТОРОНЫ - НЕ ПОТЕРЯТЬ МНОГИЕ ТАКТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ, А С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, БЫЛО РЕАЛЬНО ВСЕМ ЭТИМ ДЕЛОМ УПРАВЛЯТЬ???

Тактическое под-РАЗДЕЛЕНИЕ в армии придумали ведь не случайно. Каждое имеет свою тактическую задачу и исполняет свою тактическую функцию. Чтобы оставить в игре соответствующие им тактические возможности, придется перенять в игру и соответствующее армии тактическое под-разделение: Отделение-Взвод-Рота. Как ГЛАВНУЮ ТАКТИЧЕСКУЮ ЕДИНИЦУ, предлагаю взять все-таки Роту. Она во-первых содержит как раз такое количество отделений, которое прекрасно вписывается в объем внимания человека, а во-вторых - рота в реальной жизни является уже вполне самостоятельным формированием которое может и не входить в состав более крупного подразделения. Тоесть уже вполне самостоятельная тактическая единица. Осталось определится только с количеством ее полного состава.

Научно доказано, что объем внимания у человека составляет 6-7 элементов. Это означает, что человек без проблем может удерживать в голове 6-7 элементов и постоянно оперировать ими не отвлекаясь. В большинстве игр, (особенно РПГ), основной состав партии/команды включает в себя как правило 6 человек. Даже если взять JA2 и Х-СОМ3, то максимальный размер одной команды, там тоже составлял 6 человек. Что касается числа 7, то оно редко используется в играх, поскольку такая численность непарная. (Ее нельзя например равноценно разбить на две маленькие группки). Вместо команды численностью в 7 человек используется команда численностью 8. Во первых такое число гораздо ближе к компьютерному железу, а во вторых, в бою бывают потери при которых численность сразу снижается до необходимых величин. В играх, где потери неизбежны, состав партии часто дублируют и в таком состоянии численность отряда догоняется до 12 (6х2) или 14 (7х2) человек. Взять хотя бы Х-СОМ1-2. Первый транспортник имел емкость 14 человек, а второй, разработанный нами - 12.

Есть еще игры, где максимальная численность человек в команде, составляет 4 или 5. Например ABOMINATION the nemesis project, или WARHAMMER 40 000 chaos gate которые появились на волне Х-СОМа. Соображения там скорее другие, но такое количество бойцов тоже можно положить в основу тактического под-разделения, тем более оно вписывается в нужный объем внимания, хотя и не заполняет его полностью. В общем за основу САМОЙ МАЛЕНЬКОЙ ЕДИНИЦЫ ТАКТИЧЕСКОГО ПОД-РАЗДЕЛЕНИЯ (отделение - в реальной армии), можно положить численность 4; 5; 6; 7; 8 человек. Численность 6; 7 и даже 8, более предпочтительна поскольку на ее основе не составит труда формировать другие отделения - меньших размеров. Поскольку отделение является уже как бы самостоятельной тактической единицей, то для эффективного управления ими, общее количество отделений тоже не должно превышать объем внимания: 6-7 единиц. По количеству отделений, нам для сражения подходит любое число из ряда 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8. В игре возможно потребуется равномерное распределение отделений по взводам, поэтому непарные числа отбрасываем сразу. Остается 2; 4; 6; 8. Числа 8 и 2 отбрасываем тоже. 8 - потому как оно все же выходит за объем внимания, а число 2 - просто потому, что оно слишком маленькое, чтобы сформировать внутри себя пару взводов, а значит и роту. Итого остаются числа 4 и 6. Умножая максимальный размер отделения на их допустимое количество, получаем таблицу, где указана полная численность Роты. (Либо: МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО БОЙЦОВ, КОТОРЫХ РАЗРЕШАЕТСЯ ВВОДИТЬ В ОДНО ТАКТИЧЕСКОЕ СРАЖЕНИЕ ЗА ПРАВИЛАМИ ИГРЫ.)

Количество отделений
Количество солдат в одном отделении
4
5
6
7
8
4
16
20
24
28
32
6
24
30
36
42
48

Наиболее оптимальный состав для игры, это скорее всего 24 и 36, численность которых формируется на базе отделения (отряда) в 6 человек. В Х-СОМ3 формула "6 отрядов (отделений) по 6 человек в каждом", - являлась тем пределом, больше которого солдатам не разрешалось участвовать в сражениях. В JA2, была формула "3 отряда (отделения) по 6 человек в каждом" (18 человек - максимальная численность и вашей армии заодно. В пошаговом режиме тактическое под-разделение, может и не так нужно (заметно) как в режиме реального времени (Х-СОМ-3), но если постараться оживить стратегическую карту более сильно, то оно понадобится тоже - просто для того, чтобы было чем на ней оперировать. В общем по моему скромному логическому мнению, наиболее разумным ограничением на количество участников одного сражения есть следующая схема:

6 отрядов по 6 человек в каждом (= 36) либо:

4 отряда по 6 человек в каждом (=24)

хотя разумеется все будет зависеть от произвола разработчиков.

Второй вопрос: ДОПУСТИМЫЕ РАЗМЕРЫ ВСЕЙ ВАШЕЙ АРМИИ.

В Х-СОМ1-2, допустимым размером всей вашей армии являлась численность 250. При желании нанять больше, программа просто констатировала факт, что иметь одновременно более 250 солдат она не может. Тоже самое касалось ученых и техников. В Х-СОМ3 допустимым пределом всей вашей армии было число 100. Новые агенты при таком количестве, просто не показывались для найма. Максимально количество ученых, техников соответствовало по 50. В JA2, допустимым пределом всей вашей армии - было 18. Количество ополчения регламентировалось количеством городских квадратов - по 20 человек на каждый. В WARHAMMER 40 000 chaos gate, в основе игры лежал воинский клан численностью 50, имевший кстати свою, хорошо проработанную структуру тактического под-РАЗДЕЛЕНИЯ.

Теория: Если каждую воинскую единицу (Роту, Отделение, Взвод), прикрепить К СВОЕЙ ЛИЧНОЙ БАЗЕ (ГОРОДУ), а численность ее обитателей (по примеру ополченцев из JA2,) ограничить тем количеством, которое может встать на ее защиту, то и количество таких баз допустимо делать тоже в пределах объема внимания: тоесть 6-7 штук. Итого суммарный размер ВСЕЙ вашей армии будет равняться 6-7 полных гарнизонов этих баз: 36х6 (7) =216 (252) человек.

Максимальные размеры армии, если размер отделения составляет 4; 5; 6; 7; 8. человек, а общее количество таких отделений в роте 4; 6.

Количество
отделений
Количество солдат в одном отделении
4
5
6
7
8
4
16х6=96
20х6=120
24х6=144
28х6=168
32х6=192
6
24х6=144
30х6=180
36х6=216
42х6=252
48х6=288

В общем допустимые размеры армии для игры: 96 человек как минимум и 288 как максимум. Хотя если взять за основу: 8 отделений по 8 человек в каждом, а количество таких гарнизонов (баз) составить 8 штук, то предельный максимум: 512.

Вывод: наиболее приемлемое тактическое под-РАЗДЕЛЕНИЕ армии с точки зрения объема внимания является следующее:
Размер "отделения" - 6 человек.
Размер "роты" - 36 человек (6 отделений по 6 человек в каждом) Рота составляет также максимально допустимый гарнизон любой базы (города), а также максимальное количеством человек, которых за правилами игры разрешается вводить в одно тактическое сражение.
Размер Армии - 216 человек. (6 Рот, (баз, гарнизонов), по 36 человек в каждой).
Размер Взвода: Взвода формируются на основе вместимости десантных (транспортных) модулей. Средняя вместимость транспорта - 1 Взвод. Состав роты, можно разбить на 2-3 взвода. В итоге: "Рота" составляет 2 "Взвода" по 3 "отделения" в каждом, либо 3 "взвода" по 2 "отделения" в каждом. Суммарное количество 6 "отделений".) Все. Воинская структура готова. Можно писать игру.

P.S. 1. Все о чем здесь говорилось, говорилось О ПРЕДЕЛАХ И ОГРАНИЧЕНИЯХ КОТОРЫЕ НАКЛАДЫВАЮТСЯ НА ИГРУ ПРАВИЛАМИ. Также как и в JA2, Х-СОМ1-2-3, вам никто не мешал воевать значительно меньшим количеством солдат, либо даже одним единственным, так и здесь. Пределы нужны для особо сложных и ответственных сражений, в которые противники постараются ввести максимальное количество войск. (Взятие Города Пришельцев в финальных сражения Х-СОМ1-2-3. Штурм Медуны в JA2.)

2. Ограничивая численность своих солдат в одном сражении до 36 например, стоит помнить, что для сбалансированных тактических правил, это самое ограничение вступает в силу и относительно ваших противников. Также как и предел максимальной численности ваших солдат для одного сражения, может быть 18; 24; 32; 36, точно такие же ограничения будут и для управляемых компьютером противников. (Хотя если учитывая уровень интеллекта AI, тактическое под-разделение для армии противника, можно ввести чуть большее. На основе отрядов численностью 8 и более например. Компьютеру ведь все равно сколькими параметрами управлять. Но то, что тактическое под-РАЗДЕЛЕНИЕ армии должно быть - это точно.)

PP.SS. Для тех кто не играл для сравнения:
В Х-СОМ1-2 максимальное число участников одного тактического сражения равнялось 26 человек (Корабль Мститель).
В Х-СОМ3 - максимальное число участников одного тактического сражения равнялось 36. (Максимум шесть отрядов и максимум по шесть человек в каждом)
В JA2 если отбросить ополченцев в городах, - 18. Если считать вместе с ними то 38 союзных юнитов.
В WARHAMMER 40 000 chaos gate - 20 (25 вместе с техникой). (Тактическое под-разделение там составляло 5х5, а вся армия имела НАСТОЯЩЕЕ под-Разделение на тактические отряды зависимо от вооружения: - штурмовые и тактические группы, группа терминаторов и группа героев. Всего 50 пехотинцев в 8 отрядах по 5 человек и один отряд Героев численностью 10).
В общем я это к тому, чтобы предложенные мной оптимальные цифры (24 или 36) не показались вам слишком большими.

В первом Х-СОМе численность оперативников 26 оказалось невостребованной. Во первых: инопланетян на одной карте никогда не было больше 12, а две карты подряд, стравливались только в финальном сражении. Во вторых: 26 бойцов управляемых человеком против 12 инопланетян управляемых "железной логикой" компьютера - это не серьезно.
Во втором Х-СОМе, количество противников на одной карте возросло до 24-х, (архисложный уровень) а на спаренных картах достигало 50-60 убиенных алиенов. (56 кажется стандарт). Насколько использовались все 26 оперативников, судить тем кто играл. Правда вооружить их полностью не удавалось. Из игры убрали Лазерные Винтовки не требующие зарядов, а количество амуниции на миссию, по прежнему ограничивалось 80 единицами.
В Х-СОМ3: - 36 оперативников тоже не пользовались спросом. Во-первых: количество противников ограничивалось - 12 как защита для любого городского здания и примерно в два раза больше если дело касалось инопланетян. Во-вторых: баланс сдвинут так, что уже к середине игры, даже один единственных оперативник мог без всякого риска выносить любое количество врагов. Почему так все реализовалось - это уже отдельная песня и называется она ПЕСНЯ ПРО БАЛАНС. Финальная стадия игры, (в реальном времени), по сути ничем уже не отличается от аркады.
В JA2, - 18 человек в одном сражении, использовали разве что на последней стадии игры: интересно было послушать что они скажут в своей заключительной речи. Скилы наемников росли как на дрожжах, плюс противник абсолютно не умел воевать ночью. В итоге - один хорошо прокачанный и вооруженный "ночник", вырезал целые сектора. Единственное что его могло остановить - совместная атака всех противников. Максимальное количество противников в секторе кстати было 32, и обладай они хоть немного коллективным сознанием, (скриптом) то и количество всех наемников в АИМ, было бы недостаточно для игры.

Follaut-TACTICS. Игра не смотря на "TACTICS" стоит куда ближе к аркаде, чем может показатся из названия. Не верите? А тогда как обьяснить, что даже сотни и сотни хорошо вооружонных головорезов, даже близко не в состоянии загнать 6 солдат игрока в угол? А ведь игрок даже при всем своем желании не может покинуть тактической карты, не решив возложенной на него задачи. Неизвестно, решением каких боевых задач обременен Могучий Искуственный Разум, но он также далек от тактического управления своей армией, как свинья от балета. Все игры грешат незнанием элементарных тактических истин - использование и реализация тактических преимуществ. Но если назвался груздем (TACTICS) - полезай в корзину! Думаю с такими понятиями: "численное преимущество", "огневое преимущество", "концентрация огня на узком/решающем участке", AI компьютера можно было бы ознакомить... В ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ТАКТИЧЕСКОЙ ИГРЕ.
Если пренебрегать этим в дальнейшем, то даже один человек в команде игрока, может показатся слишком избыточным вариантом для решения всех возложенных на его долю задач. Ну чем не аркадное мочилово?

Для тех кто не знает, что Тактические задачи - это задачи поставленные ПОДРАДЕЛЕНИЮ в бою, просто констатирую сей любопытный факт. Именно поэтому и считаю Тактическое под-РАЗДЕЛЕНИЕ в армии игрока - обязательным. А компьютерный AI просто ОБЯЗАН овладеть пониманием, что тактические задачи решаются слитностью действый ВСЕГО боевого состава, как единого целого... В ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ТАКТИЧЕСКОЙ ИГРЕ.

Для нормальной боевой обстановки в игре, нужна нормальная численность боевого состава и адекватный AI. Удобство управления боевым составом, определяется объемом внимания которое способен осилить человек. Разбив армию на тактические группы и подразделения, можно существенно облегчить их управление, не потеряв при этом личности каждого. Если тактическими принципами ведения боя, будет владеть AI, то ими будут владеть и ваши солдаты, что тоже избавит вас от излишнего внимания к само разумеющимся мелочам. Тактическая численность армии и участников одного сражения МОЖЕТ и ДОЛЖНА достигать: 96-288 человек для всей армии в целом, и 16-48 для участников одного тактического сражения. Все указанное имеет действительность если мы собираемся создать игру на основе тактики небольшого подразделения в целом.


июль 2003

   
   

Ос Полосатый ©

 

Hosted by uCoz