|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
JA3 Часть 1 КОНЦЕПЦИЯ Философия игры Каждая игра - свой взгляд и
своя точка зрения. Мы можем принять вид боевого робота как в Mechwarrior и
видеть соответственно только те задачи и свойства объектов, которые
соответствуют данной позиции наблюдателя. Мы можем принять вид целого народа
как в Civilization1-2-3 и уже другие задачи стоят перед нами и уже другие свойства
объектов проявляются в отношении к нам. Философия отдельного человека в том и
заключается, что он видит вещи по разному - под своим собственным углом зрения
и со своей собственной позиции наблюдателя. Дай другим людям X-COM:1-2-3
и они сделают из него Убойный
Шутер (X-COM: 5), Улетный Космический
Симулятор (X-COM: Interceptor) и возможно еще бог знает что (Х-СОМ:6-7 которые
не увидели свет), но совсем не тот X-COM, в котором ставятся и
решаются задачи соответствующие задачам небольших тактических
подразделений (Х-СОМ:1-2-3)*> В чем заключается основная
фишка JA2 лично для меня? Разные люди играют по разному, а
значит по разному используют (востребуют) разные свойства заложенные в игровом
мире. Сами разработчики, вполне возможно, стремились заложить нечто иное и качественно
отличное от того, что нашлось там лично для меня. Но думаю я не ошибусь сильно,
если скажу - основным принципом определяющим все остальные свойства в этой игре
будет: МЫ ОТРЯД НАЕМНИКОВ в ЧУЖОЙ СТРАНЕ, а основной "философией" образующей всю
логику взаимодействия с игровой действительность - вид от третьего лица – от лица тактического
подразделения. Игра соответственно строится на решении ТАКТИЧЕСКИХ, ПОЛИТИЧЕСКИХ и СТРАТЕГИЧЕСКИХ ЗАДАЧ наемным ТАКТИЧЕСКИМ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕМ. * Основную фишку Х-СОМа, все последующие игростроители почему-то увидели непосредственно в факте самого конфликта с инопланетянами, но не в принципах и методах положенных в основу реализации первой, второй и третьей частей. Хотя кто знает: что именно послужило наиболее важным ориентиром при создании (рождении) серии, а что приложилось впоследствии только косвенно. Вполне возможно, что сама идея игры даже не задумывалась как тактическая, а игра получилась такой благодаря тому, что разработчики на то время не смогли подыскать более удобной формы для реализации межзвездного конфликта. Да и сам конфликт на то время виделся по другому. Как раз в духе концепций Х-СОМ 1-2-3. *
Концепция игры. 1.
МЫ ОТРЯД НАЕМНИКОВ в ЧУЖОЙ СТРАНЕ. Следовательно
имеем такие составляющие. 2. Говорят, что невозможно сделать полноценную Тактику, Стратегию и RPG, в одном лице. Приоритет может быть только один. Думаю это не правда. У каждого элемента свой уровень, просто все должно быть на своем месте. Тактические задачи решаются на своем уровне управления, стратегические на своем, а ролевые элементы отыгрываться на третьем. Конкуренции между этими уровнями быть не должно, (когда управление одним элементом игры совершается в ущерб возможности управления другим. Например: все реально-временные игры, где тактическое, стратегическое, экономическое управление совершается за счет одного и того же ресурса времени.) В общем вторая составляющая нашей игры – принцип поэтапного управления. Поэтапность в управлении тактическими, стратегическими и ролевыми уровнями игры. На все свое время. (Синонимы к слову «поэтапный» – пошаговый, пофазовый режим управления (менеджмента) различными уровнями игры.)
3. ПОЛИТИЧЕСКАЯ стратегия. Война JA2 в конечном итоге являлась войной за политическую власть в стране, а потому и стратегия должна быть больше политической чем экономической. В общем третья концептуальная составляющая нашей игры: ПОЛИТИЧЕСКАЯ БОРЬБА ЗА ПОЛИТИЧЕСКУЮ ВЛАСТЬ В СТРАНЕ. Взять к примеру JA2 и переделать нем в таких персонажей как: Дейдрана, Элиот, Карлос, Мигель, Энрико Чивалдори на роль не просто персонажей: обладающих запасом реплик и скриптов сценария, а ПОЛИТИЧЕСКИХ (СТРАТЕГИЧЕСКИХ) ФИГУР обладающих свойствами политических лидеров – пользоваться доверием и властью у определенных категорий населения. Уже можно прикинуть, насколько в полезную сторону изменились бы свойства самой игры. 4. ТАКТИКО-СТРАТЕГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ. Пожалуй самая главная фишка игры вокруг которой строятся все остальное. Главные свойства солдат проявляются в бою. И если мы обыгрываем в игре профессиональные свойства солдат-наемников, для которых война это жизнь и профессия, то данный элемент игры от этого становится еще более важным. В том и состоит четвертая и главная концептуальная часть нашей игры - тактико-стратегическая модель, в которой и проявляются наши «профессиональные» свойства профессиональных солдат-командиров на чужой войне за чужую родину. 5. НАСТОЯЩИЙ ВИРТУАЛЬНЫЙ ОППОНЕНТ. - виртуальный оппонент равноценный человеку не только по своим игровым возможностям, но и по игровым целям и задачам которые он перед собой ставит. Шахматы, шашки да и другие стратегии (RTS, TBS), - это те игры в которых он есть. Игра скорее относится к жанру «стратегия», чем к какому либо иному. В ней нет ни сюжета ни роли, как нету сюжета и в шахматах, и как нет роли там, где стратегические задачи превышают роли отдельного персонажа. Все что есть – это сцена, (сценарий) и театр боевых действия.
Предпосылки. 1. Компьютеры на сегодняшний день гораздо мощнее чем те для которых создавалась JA2. (CPU Pentium-133MHz; RAM-16MB; Video-4МB). Значит игру на современных можно создать, гораздо содержательней, а игровой мир гораздо глубже. (Хотя если усовершенствовать только графику, то ресурсов не хватит даже на то, чтобы повторить что уже было.) 2.
Думаю все мы помним старую, позабытую с детства игру – «Игру В Солдатиков».
Солдатики могли быть оловянными, пластмассовыми. Сделанными из дерева или
бумаги. Но суть остается прежней - они были. Были почти у каждого из нас, и у
каждого поколения. Из этой игры выросли Шахматы, и из нее родились RTS. 3. А главная предпосылка в том, что мысли для подобной игры по прежнему зреют и развиваются. Хотя бы создание этого Диздока, тому доказательство.
Целевая аудитория игры Основная
целевая аудитория игры - студенты и люди в возрасте до 27 лет. (17-27 лет). На сегодняшний
день, это самая серьезная и требовательная аудитория. А значит, и игра должна
быть соответственно ГЛУБОКОЙ, СЛОЖНОЙ, УМНОЙ. Тем более что студенты являются
самыми перспективными потребителями игровой продукции. Думаю на коробках игры
можно написать то, что давно уже практикуется в аннотациях книг: «книга
рассчитана на определенную читательскую аудиторию». И если кому-то вместо
комиксов попались труды по квантовой физике – ответственности за это уже авторы
не несут.
Краткое описание игры. JA3. Вернее идейное развитие JA2 в сторону JA3. Кто не играл, тому не объяснишь, кто играл, тот и так поймет: то что ждет каждый поклонник JA2 - третьей его части.
Часть 2
МЕХАНИКА Глава 1. "СЦЕНАрий" "СЦЕНАрий" или «театр» боевых действий. Развалившаяся на отдельные "княжества" страна, (чем-то похожая на Вьетнам но гораздо меньших размеров, условно "Север" и "Юг"), которую каждый пытается объединить под своим чутким руководством. Главная задача в игре - это нейтрализация вражеского КОРОЛЯ. Правила в чем-то напоминают шахматные. Имеются два основных противоборствующих лагеря (члены королевского семейства), и один второстепенный (босс местной мафии). Каждая из ОСНОВНЫХ сторон имеет свои ПОЛИТИЧЕСКИЕ фигуры: "Короли", "Министры", "Генералы", "Полевые Командиры", и как самая слабая фигура на политической арене: "Коменданты" - представитель власти в местных городах и селах. Чтобы победить противоборствующую сторону - надо нейтрализовать ее главную фигуру - "Короля". К Боссу мафии, это правило не относится. Мафия бессмертна. J На месте старого Босса всегда появится новый. Но с другой стороны, мафия не имела и НЕ ИМЕЕТ своих политических фигур.
СВОЙСТВА политических фигур страны. С политическими фигурами связаны некоторые функции которые они исполняют по месту своего пребывания (локации в которой находятся). Однако главное их свойство состоит в том, что они пользуются доверием и поддержкой у определенного круга лиц страны. Только политические фигуры могут командовать и управлять.
Каждая
"Политическая фигура", состоит из двух персонажей: "Руководителя"
- непосредственно сама политическая фигура, и "Помощника" - ее
постоянный сопровождающий и потенциальный заместитель. В Jagged Alliance 2,
ГЛАВНЫМИ политическими фигурами стали бы:
Король (Королева) - это главная по силе политическая фигура страны, которая одновременно является полностью незаменимой. На нее как и в шахматах действует одно единственное, но существенное правило - КОРОЛЯ НЕЛЬЗЯ ПОДСТАВЛЯТЬ ПОД УДАР. Он не может и не будет участвовать в сражениях. С карты на которой идет бой - "Король" ("Королева") автоматически выводится через "запасной ход" в безопасную локацию. Точно также как и Дейдрана (JA2) всегда отступала на самую последнюю и незанятую территорию своего дворца, (точно также как и король в шахматах всегда отступает на свободное, не находящееся под ударом противника поле) - нейтрализовать "Короля" можно только полностью загнав его в угол (поставить МАТ) - завести в полностью безысходную ситуацию. Наличие
Короля (Королевы) является гарантией того,
что ваши ряды всегда будут пополнятся притоком новых сторонников. Люди признают
королевскую власть законной, а потому только при наличии Короля (Королевы) вы имеете право и возможность
устанавливать свои порядки в городах и селах, назначать шерифов, тренировать
ополчение, набирать новых сторонников, прочее.
Советник (он же Главный Министр): Первый
Помощник Короля. Это вторая по величине фигура обличенная огромной силой
и властью. Как и в шахматах, сила этой фигуры – в делегированных полномочиях от
Короля. Основная задача Советника
– заменять Короля там, где Король не
может и не должен рисковать, а также в исполнении всех функций которыми Королю
просто лень J да и нет нужды заниматься. Функции
Короля (Королевы) таким образом сводятся
к тому - что он (она) есть. Если взять непосредственно саму JA2, то там тоже было много таких обязанностей у бойцов, как просто торчать в квадрате, чтобы каждый день и каждое утро проверять поступающий у местных торговцев товар. Дешевые персонажи (Фло, Кардан например) могли всю игру прожить у Тони в каморке (Сан-Мона), чтобы регулярно скупать минометные заряды и ракетные патроны. Советник Короля - персонаж которому тоже придется постоянно взаимодействовать с Королем и его окружением (или хотя бы символически находится в одной локации с ними).
Министры - вторые по рангу и важности политические фигуры страны. Составляют свиту Короля которая неотступно присутствует при нем. Заполняют резиденцию дворца и выполняют качественно иную роль, чем просто имитировать живое население JA. (Просто вспомните бункер Мигеля с повстанцами-статистами, которые «воюют» против королевы). 1. Министр финансов: Заведует казной государства. Только он лично может
снимать и проплачивать деньги со счетов государства. Только он может открывать
сундуки с главным золотым запасом страны. Все-таки нелогично, когда любой
наемный солдат в игре имеет доступ к огромным деньгам. Самым логичным в этом
случае - деньги в руки и тикать, что впрочем многие в JA1 так и
делали. Задача Министра финансов, в том
и состоит, чтобы оградить попадание денег в чужие несознательные руки.
Фактически в игре это выглядит так: Все служебные обязанности министр финансов исполняет в том же секторе где и находится «главный банк» (золотой запас) страны. В крайнем случае весь «золотой запас страны» министр таскает исключительно на себе и исключительно за Королем. Персонаж не принадлежит игроку. Имеет Помощника. 2. Министр Безопасности: Он же начальник тюрьмы в подвалах Королевского дворца. Всем известно, что короли – тираны и деспоты и наши в том не исключение. В тюрьмах они перевоспитывают своих врагов в преданных единомышленников. Тем же свойством обладают и тюрьмы королевского дворца. J Все кто отсидел в них выходит не совсем здоровым, но зато лояльными гражданином. (Отлипает маркер «враг», J. Причем это не шутка по поводу глюка JA2, а реальная процедура для тех кто попал в тюрьму первый раз и сидит не за убийство). Персонаж не принадлежит игроку. Имеет Помощника. 3. Министр Здравоохранения: Личный врач Короля. Все-таки странно видеть, когда медицинскую помощь Королю вынуждены оказывать случайные люди. Министр здравоохранения существует специально для того, чтобы оказывать медицинскую помощь Королю, его всем его приближенным имеющим доступ во дворец. Лечащий врач самой высшей категории. Персонаж не принадлежит игроку. Имеет Помощника. 4. Министр Образования: Когда в стране военное положение, любая другая наука становится не нужной кроме науки быть солдатом. Фактически министр образования исполняет обязанности военного инструктора при дворце. Занимается подготовкой солдат для милиции города и личной гвардии Короля, создавая из «новобранцев» - «рядовых». Персонаж не принадлежит игроку. Имеет Помощника. 5. Министр Народного Хозяйства: Заведует всеми складами и запасами дворца, и всеми ключами от всех дверей. Принимает и выдает оружие из арсенала. Выполняет прочие работы по наведению хозяйства дворца. Без Министра Народного Хозяйства, все стратегические запасы страны и дворца в частности, имеют тенденцию к пропаданию в неизвестном направлении. Персонаж не принадлежит игроку. Имеет Помощника. 6. Министр Промышленности: Ремонтирует все поломанные вещи во дворце и меняет перегоревшие лампочки. Странно будет, если король вынужден сам приводить в порядок снаряжение которым пользуется. Министр промышленности ремонтирует также амуницию королевской гвардии и всех государственных служащих имеющих доступ к дворцу. Персонаж не принадлежит игроку. Имеет Помощника.
Функции
министерства не столько в управлении, сколько в обслуживании дворца и приближенных
короля. Итого персонажей на службе у министерстве – 12. Должности не обязательно могут быть заняты, но обязательно остаются вакантными.
Генералы - третьи по рангу и силе политические фигуры страны. Главным образом отвечают за материальную обеспеченность отрядов. Локации с Генералом обладают функциями и свойствами военной базы. Все вещи аккуратно складируется в положенном месте и легко (автоматически) оснащается принятой конфигурацией вооружения. Солдаты автоматически лечится врачами если ранены, оружие автоматически ремонтируется механиками если поломано, конфигурации оружия автоматически дополняется/разгружается до установленной, и так далее и так далее. Генералы в первую очередь это УРОВЕНЬ НАВЫКА, достигнутого по показателю "ЛИДЕРСТВО", а потом уже, ФУНКЦИИ и ПОЛНОМОЧИЯ которые получает персонаж при обретении данной должности. УРОВЕНЬ ЛИДЕРСТВА ("Генерал") и ПОЛИТИЧЕСКАЯ ДОЛЖНОСТЬ "Генерал", могут при этом не совпадать между собою!!! хотя в идеале и должны соответствовать друг другу. Уровень ЛИДЕРСТВА до "Генерала", можно поднять ТОЛЬКО на должности Полевого Командира, либо при исполнении служебных обязанностей самого Генерала J Генералы, наряду с Советником и Министрами, являются трудно восполнимыми фигурами на политической арене. Трудность их восполнения состоит в том, что навыки соответствующие занимаемой должности, очень и очень медленно прокачиваются в игре. Если сравнивать с Шахматами, то Советник, Министры и Генералы - это тот ряд фигур, что находится за спинами пешечного строя. Генералы по лидерству просто качественно соответствуют занимаемой должности и препятствуют проявления личных свойств персонажей не предусмотренных уставом (например попойки). Генералы по должности просто получают необходимые функции генеральского управления. Численность подразделений которые подчинены генералу составляет 36 человек личного состава. В свиту ГЕНЕРАЛА входит помощник - Штабной командир. Вместе они составляют еще одну политическую фигуру на карте страны.
"Полевые Командиры". - фигуры "первого строя". Руководят отрядами солдат численностью до 6 человек. Функции командира проявляются в общей дисциплине (управляемости отряда) на поле боя: – «Дзен по кличке «пошли все на…» сошел с ума и открыл автоматический огонь. Фло убегает с поля боя» и так далее. Полевые Командиры работают в условия повышенного риска, а потому являются вполне заменимыми из числа Помощников (сержантов) и собственных Солдат. Основная их функция - тактические операции на карте страны, а также "первоначальное" общение с местными жителями. Также как и Генерал, Полевой Командир - с одной стороны это уровень достигнутого ЛИДЕРСТВА, а с другой стороны - должность и все вытекающие из нее полномочия. Уровень лидерства до "Полевого Командира", можно развить исполняя простые обязанности Командира, либо исполняя функции Коменданта. Таким образам шкала по развитию навыка ЛИДЕРСТВО соответствует следующим уровням: / "НОВОБРАНЕЦ" - "СОЛДАТ" - "КОМАНДИР" - "ГЕНЕРАЛ" - "МИНИСТР" - "КОРОЛЬ" /.
Коменданты: - Самые слабые фигуры на политической арене. Заведуют внутренним правопорядком в городах и селах. Собирают Ополченцев, следят за Шахтами и промышленностью. Это первые представители вашей власти в стране. На все события которые происходят в локациях, реагируют в первую очередь они. В каждый город можно назначить только два коменданта. Комендантами могут быть персонажи только из нанимаемых местных жителей. Босс Мафии – Мафия не имеет своих политических фигур за исключением одной единственной – Главный Босс Мафии. Его отношение к жизни и борьбе точно такое как и у короля (королевы) - Главный Босс Мафии никогда не подставляет себя под удар и имеет свою собственную армию. Форма и структура Мафии пока спорная но для простоты (пока) предлагаю принять такую схему: численность 1 генерал с армией плюс свита как у короля» плюс отряд телохранителей как у советника. Свойства политических лидеров. Все политические лидеры (кроме комендантов) могут формировать отряд общей численностью 6 человек куда входит: сам политический лидер, его помощник, и четыре «служащих». Также политические лидеры могут "содержать" (образовывать должности) политических лидеров рангом пониже. В основе когда-то была следующая идея: Король - формирует отряд свиты в 6 человек (вместе с собой) и может содержать 6 министров. Один из этих Министров (в нашем случае) Военный. Далее по линии: Военный министр в свою очередь, как и все другие министры, может формировать отряд-команду численностью в 6 человек (вместе с собой) и «содержать» 6 «лидеров» рангом поменьше. В нашем случае Военный министр формирует «Военное Министерство» (Ставка) численностью 6 человек (вместе с собой) и может содержать 6 Генералов. Генералы в свою очередь формируют отряды в 6 человек ( «Штабы Армий» ), куда входят они сами и их помощники. Помимо этого каждый Генерал может содержать 6 Полевых командиров. Полевой командир формирует отряд в 6 человек куда входит сам и ВСЕ… Больше ничем управлять он не может, разве что контролировать 6 персонажей которые никаких отрядов не формируют. (случайные попутчики, провожаемые персонажи, прочая приблудная скотина типа коров, собак, и так далее или даже «стационарный обслуживающий персонал»: механики и медики.). Вот такая вначале была форма идеи: - структурное подразделение армии. В итоге получилось бы, что игре понадобится 6х6х6=216 (6-генералов * 6-полевых командиров * 6-рядовых) плюс шесть «Штабов Армии» которые формируют Генералы (6х6=36) и один отряд Ставки который формирует Военный министр (1х6=6). Итого 216+36+6=258 персонажей, что возможно не плохо учитывая, что в Х-СОМ:1-2 максимально допустимый предел в 250 человек играть не мешал. Однако после продолжительных размышлений, в которых учитывалось число "пи" и расстояние до Солнца, я решил эту численность сократить – слишком большой она мне показалась для такой маленькой страны как «Арулько» и вообще вся "вселенная" JA. *** Исходить пришлось из трех аксиом: 1. Объем внимания человека равен 6 (7) единиц. 2. Количество солдат в бою должно быть большим, чтобы реализовать все тактическое разнообразие приемов и ситуаций которые могут использоваться и которые могут возникать на подобной войне. 3. Человек и компьютер играют по общим правилам. (Тоесть - если максимальное количество вашей "армии" в одном бою - 6 человек, то и у виртуального оппонента максимальный размер армии точно такой же. Не 100 не 200 человек противника как в Follaut: TACTICS, против ваших 6, а именно 6 против 6. Потому как аркадных игр в стиле «Рембо и Брюс прилетели и всех замочили» - и так хватает. Игра строится по принципу Шахмат, где возможности и силы сторон – примерно равны. Тогда главным в игре станет тактическое искусство, как ваше так и вашего противника.
Итого получилось: 1. Численность армии в 6 человек для серьезных и масштабных операций мне показалась просто смешной, как впрочем и подобная численность для армии противника (если исходить из аксиомы 3). 2. Численностью армии более 6 человек управлять все же накладно, потому как ОБЪЕМ ВНИМАНИЯ. 3. Управление 6-ю отрядами любой численности в самый раз, но как реализовать по-отрядное управление в по-ходовой игре??? Последнее разумеется чисто риторический вопрос, потому как ответ давно уже известен: ход надо совершать одновременно всем отрядом. Пояснение: Если брать классические правила Follauta, то там персонажей в бою хоть и было 6, но каждый имел строго свой собственный ход - ход во время которого походить мог только он. Если брать классические правила Х-СОМ, JA, то там количество солдат в бою хоть и достигало нескольких десятков, но все они ходили "одновременно" - в один и тот же ход - ход игрока. Риторический ответ: Что мешает разбить армию игрока на 6 отрядов, каждый из которых имеет свою собственную очередность хода, зависимо от Инициативы командира. Во время своего хода, ходить могут только солдаты приписанные к данному отряду. Все остальные просто дожидаются своей очереди. Вот вам по сути и "одновременный ход" всем отрядом. Для удобства управления, численность солдат в таком отряде, тоже не должна превышать числа 6. Максимальная численность всей армии таким образом достигает 36 для каждой из воюющей сторон. (6 отрядов по 6 человек в каждом). Итого: мы неплохо нашли применение должности (навыку) командира, и нашли способ более удобного управления большим количеством войск.
А Заявленную выше МАКСИМАЛЬНУ численность солдат для игры - 258 я сократил до 78, уменьшив количество отрядов, которыми может управлять (которые может содержать) политическая фигура с шести до двух. Итого получилось: Король -
формирует две (2) должности Генерала место которых
могут занимать ТОЛЬКО МЕСТНЫЕ персонажи игрока. (Персонажи Типа Мигеля,
Карлоса, Конрада, Дмитрия). Советник (Главный Министр) («игрок») - формирует две (2) должности Генерала место которых могут занимать ТОЛЬКО НАЕМНИКИ. (Персонажи нанятые из АИМ, МЕRС). Таким образом у игрока формируется как бы две армии. Армия Повстанцев и Армия Наемников. Разница между ними лишь в Генералах. Общее количество СОЛДАТ-НАЕМНИКОВ в игре может быть не больше чем может быть в управлении двух генералов. Общее количество СОЛДАТ-ПОВСТАНЦЕВ в игре также не больше того количества, которое может быть в управлении двух генералов. Сами солдаты могут быть перемешаны любым образом. Зачем? Чтобы при предательстве Короля соотношение сил могло поменяться (на два генерала – одну армию меньше) да и сама «Армия Повстанцев» действительно появится в игре. Всего Генералов таким образом у игрока может быть - МАКСИМУМ 4. Сам Советник формирует также отряд в 6 человек (Охрана Советника) куда входит он сам, и 5 его телохранителей. Генерал. Каждый генерал формирует отряд в 6 человек - Штаб Армии. Куда входит он сам, его помощник (штабной офицер) и четверо военных специалистов наиболее важных профессий (врач, минер, механик, инструктор). Каждый Генерал может руководить двумя Полевыми командирами. На четыре Генерала, Полевых Командиров в игре таким образом МАКСИМУМ 8. Каждый Полевой Командир формирует отряд в 6 человек. В отряд входит он сам, Сержант (его помощник и заместитель на случай гибели) и 4 Солдата. Дополнительно Полевой Командир может Руководить, а вернее содержать (брать под конвой, сопровождать, вести, доставлять) двух любых гражданских лиц NPC, которые его боевым приказам не подчинятся. (Хотя что касается последнего то думаю уже не существенно. Легче будет без этих ограничений, когда под конвой можно брать хоть целую толпу. Разве что две служебные собаки добавить??? Для красоты конструкции и чистоты формализации??? Или единицы транспорта???) Итого: Разом: 48+24=72 персонажей (от Солдата до Генерала) которые непосредственно предназначены для участия в тактических сражениях. 1 Советник Короля, 5 телохранителей советника. Итого: 6 – команда советника. Разом 72+6=78. Итого: 78 персонажей на попечении игрока. При достижении максимальной численности (78), служба в рядах вашей армии становится малопривлекательным занятием для потенциальных новобранцев и новые в ваши ряды отказываются поступать.
Тактическое Под-Разделение армии Игрока.
Данное под-разделение армии является не обязательным но принимается за стандарт. Генералов просто не может быть больше чем из расчета: 1 генерал на 2 полевых командира, а командиров (включая Сержанта) 1 на 2 солдат. С учетом того, что вам понадобится некоторая численность комендантов - они выделены в отдельную армию серого цвета, хотя могут обладать такой же структурой.
Л Е Г Е Н Д А - КОРОЛЬ - Советник.
Главный доверенный и Советник короля по всем насущным вопросам. Ваш личный
персонаж в игре. Максимально-допустимый лимит в игре - 1
Теория Политической Борьбы Термины: ПОЛИТИКА - сфера государственной деятельности, основанная на взаимоотношениях между классами, партиями, другими социальными группами, ядром которой является проблема завоевания и удержание государственной власти. Без политической власти ни один класс не может удержит своего экономического господства. Примат Политики над Экономикой выражается в том - что государство есть основная сила, способная охранять собственность. Аппараты политической власти: - Армия. Суд. Тюрьмы. Аппарат государственная власти: - система государственных служб, институтов которые и создают механизм государства. В общем все что должно быть и действовать в игре при создании Политической стратегии. Социальные классы, партии, группы. 1. Сторонники "Короля" - группа людей, которые открыто являются сторонниками Короля. Все они смертельные враги для сторонников "Королевы". Имеют отличительные знаки короля. 2. Сторонники "Королевы" - группа людей, которые открыто являются сторонниками Королевы. Все они смертельные враги для партии "Короля". Имеют отличительные знаки королевы. Это два полностью открытых и непримиримых лагеря. 3. Анархисты: отрицают любую власть и по сути являются бандитами на дорогах. Полностью непримиримы как со Сторонниками Короля, так и со Сторонниками Королевы. Объединятся в небольшие отряды численностью до 6-12 человек с целью разбоя. Не могут иметь собственных городов и сел (локаций). 4. Мафия: - в отличии от Анархистов власть уважают, но стараются обходить ее стороной. Одинаково терпимы как к сторонникам Короля, так и Сторонникам Королевы. Имеет собственные боевые отряды и подразделения. Вторая действующая сила после короля и королевы. Круг интересов сугубо личная экономическая выгода в ущерб всему остальному. Имеют собственные интересы относительно золотодобывающих шахт и производственных предприятий. Имеют собственный город, который традиционно принадлежит только им и является их столицей. 5. Крестьяне: - лояльны в отношении Короля и лояльны в отношении Королевы. Большую лояльность проявляют к тем кто защищает их от Анархистов. 6. Рабочие - одинаково лояльны в отношении короля и одинаково лояльны в отношении королевы. Большую лояльность проявляют к тем, кто защищает их от Мафией. 7. Торговцы - больше лояльности проявляют к той стороне которая экономически сильнее. Зависит от количества контрактов. 8. "Догматики" - стают на сторону более слабой (обиженной) в военном положении партии. Силовые методы по их мнению не способ решения всех проблем. При том при всем, победить в игре можно только единственным путем - военным. 9. Наемники - наемников мало кто любит, однако на войну предпочитают приглашать именно их. Наемники самые лучшие солдаты и одновременно самые плохие. Во первых они требуют за работу денег, во вторых могут бросить все и податься домой. Для многих из них безразличен как сам король так и сама королева. Воюют только за того, за кого считают нужным и за тех кто платит хорошие деньги. Война для них работа и развлечение. Наемников стоит уважать, иначе они перестанут уважать тебя. Единственное, что они не любят - это разочаровываться в своем командире. Им чужды самопожертвования как во имя короля так и во имя королевы. Героизм многих вытекает только из любви к риску. 10. Населенные пункты – помимо прочего жители каждого населенного пункта могут проявлять политическую склонность к той или иной партии в силу своих собственных индивидуальных политических условий. Вот вроде и все. Ваша политическая репутация (репутация Короля, Королевы - смотря за какую сторону вы играете) а также военная репутация вашего Советника является отношением к вам каждой из этих партий. Отношение выражается в конкретных позициях (на подобии тех перков, что имели место в Follaut: "Убийца детей", "Гробокопатель"), например: "Тиран", "Деспот", "Обманщик", прочие. Проявленные свойства закрепляются раз и на всегда, и ничем уже потом не отменяются. (Хотя можно сделать и так, что они навечно закрепляются за Советником их заслужившим, и репутацию Короля (Королевы) можно изрядно очистить назначением нового).
Главными ресурсами в игре - являются люди. Это и просто содействие окружающих. И приток новых сторонников в ваши ряды. И качество развития их параметров.
Глава 2. Большая стратегическая карта. Большая стратегическая карта. Большая стратегическая карта представляет собою поле 28х28 клетки*, каждая из которых содержит в себе отдельную локацию. Передвижение отрядов по карте происходит в четырех направлениях. По сути карта мало отличается от JA2, за исключением размеров, и способа реализации на ней городов.
Легенда - Тип локации "Город". * Сноска: 28 - есть магическое число которое помимо 1+2+3+4+5+6+7=28 обладает еще какими-то там свойствами. Для меня важным есть только то, что такая прогрессия укладывается в объем внимания человека (7 структурных элементов) и естественным образом позволяет увязать отдаленное влияние локаций, отрядов, городов, на окружающую ее территорию. Например: Видимость отряда "0-уровень" – невидим даже при прохождении через локацию; Видимость отряда "1-уровень" – видим только при вхождению локацию; Видимость отряда "2-уровень" - видим в пределах 1+2 равно 3 локаций (квадрат 3х3) (или 2 соседние от самой локации с отрядом); Видимость отряда "3-уровень" - видим в пределах 1+2+3 равно 6 локаций (квадрат 6х6 или 2+3=5 соседние от него). И так далее. Естественная прогрессия на карте страны. ** Числа 36, 78 (и даже 666) тоже укладываются в математическую сумму ряда последовательных чисел: (1+2+3+4+5+6+7+8=36; 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12=78; 666=сума 36 первых цифр). Но это уже так – совпадения.
Реализация Городов "Города" реализованы как локация несколько больших размеров чем все остальные. Эти локации называются Городскими. К каждой из них, могут примыкать четыре сельских - по одной из каждой стороны квадрата. Все они разом образуют единую Административную единицу города. Максимальная численность локаций, принадлежащих к одной административной единице, таким образом равняется 5 штук. Время перехода из локации Города в Локацию "деревня спутник" составляет в среднем 60 минут.
Общее расстояние между локациями. Расстояние между всеми локациями варьирует в пределах 60 минут - 3 часа. В среднем оно принимается за 1,5 часа. В отличии от JA2, несколько жилых локаций НЕ ОБЬЕДЕНЯЮТСЯ в городские кварталы, с расстоянием между ними 5 минут. Каждая жилая локация считается НЕЗАВИСИМЫМ селением! Объединение в Административную единицу близлежащих к городу локаций (села), предлагается только с целью упростить работу КОМЕНДАНТОВ. Размеры локаций. Жилые локации отличаются гораздо большими размерами, чем все остальные. И вообще, все стратегически важные локации, имеют больший размер в отличии от обычных: поле, лес, болота, море. Общие характеристики Локаций Города Локации гораздо больших размеров чем все остальные. Локации принадлежащие к типу "ГОРОД", могут иметь ополчение. Городские локации являются Политическими, Экономическими и Культурными центрами страны. В них располагается основное количество Торговых точек, Промышленных объектов, и Политических лидеров. Помимо жилых домов, мастерских и прочих помещений, город обладает административным зданием, захват которого и символизирует захват административной власти в городе. Все города имею склады где можно удобно хранить и собирать всю амуницию и вооружение не заходя в тактический экран. При захвате противником складов он тоже может использовать их по прямому назначению как и все содержимое на них. Поселок прилегающий к городу. Локация тех же размеров что и город. Она не является территорией самого города, но является его административной единицей (управляется из города). Основная функция таких локаций - обеспечение города продовольствием и рабочей силой. Поселок примыкающий к городу может иметь свою собственную милицию, однако тренируется и управляется она из города. Поселок имеет собственного старосту и «административную хижину», захват которой символизирует и захват власти в поселке. В хижине находится староста деревни, который сам переходит на нужную сторону и убивать которого совсем не обязательно. Город и непосредственно примыкающие к нему населенные пункты, образую одну независимую Административную единицу. Управляется она советом из 5 старшин (по одному за каждую локацию включая город) и одного мера который заседает непосредственно в городе. При захвате административного здания в городе, Мера уже принято убивать. Поэтому Мэром соглашаются быть только в "спокойных" городах. Полномочия Мэра может исполнять любой Комендант. Поселок не прилегающий к городу Локация тех же размеров что и предыдущие две. Поскольку данная локация не примыкает к городу, (хотя и может примыкать к другим поселкам) управляется она собственным старостой и имеет некоторую автономность. Ополчение в локации наниматься не может. Рабочий Поселок Небольшой поселок в котором помимо рабочих домиков, сети небольших магазинов и услуг, существует маленькое производство. (Как правило золотодобывающая шахта.) Управляется эта локация начальником шахты. Фермерский Поселок Небольшая локация в которой кучка фермеров обрабатывают землю, разводят скот, выращивают урожай. Имеет своего "старшего" от имени которого и улаживает деловые вопросы. Военная база. Именно здесь тренируются (не путать наймом) основные силы вашей армии. Помимо персонажей игрока, Военная база охраняется гарнизоном Народной Армии о чем ниже. Численность ее гарнизона составляет 18 человек. (Три отряда по 6 бойцов в каждом). Как всегда – Народная Армия умирает разом с базой. На ее территории Военной базы располагаются армейские склады, гаражи, стратегические запасы горючего. Военные Базы имеют хорошо оборудованный подземный бункер. Королевский дворец. Здесь обитает королевская гвардия - личные телохранители короля. Королевский дворец - наиболее сильно охраняемая локация в игре. Даже местные жители и те стают на ее защиту. Таким образом соотношение сил будет 2:1 - не в пользу нападающих. Королевский Дворец имеет множество тайных комнат, подземных убежищ и самое главное Подземный Бункер на случай осады Короля. В бункере хранятся запасы продовольствия, амуниции, медикаментов, и в обычное время, он выполняет функции городских складов. Для бегства имеется потайной ход. В бункере дислоцируется второй отряд Гвардии короля. (см. гвардия короля). Лес, поле, горы, прочее. Локация средних размеров. Места где происходят основные стычки с противником. Прочие характеристики стратегической карты. Время Сутки разделены на 24 часа. Режим управления стратегической картой - локально-походовый либо пошаговый. Локально-походовый режим В JA не присутствует единая карта для тактических и стратегических событий. В игре присутствуют отдельно - стратегическая карта разбитая на локации, и отдельно - тактические карты находящиеся внутри локаций. (Понятно что человек обрабатывать события внутри каждой локации может только в последовательном порядке.) В режиме реального времени на стратегической карте, появляется проблема синхронизации реального времени во всех локациях, в которых параллельно могут действовать ваши отряды. В Х-СОМ такой проблемы не было. Там во-первых был реализован вылет на миссию, а выстроить миссии в таком порядке, когда время одной миссии не накладывается на время другой, проблем не составляет. Во-вторых, в Х-СОМ, локации вообще никак не взаимодействовали друг с другом. Поэтому было вполне допустимым, что каждая локация обладала своим собственным - локальным отсчетом времени. В другой игре (Фолаут БС) вы руководили действиями всего одного отряда, ядром которого являлось ваше Альтер-эго. Проблема синхронизации реального времени вообще отпадала. Время всегда было единым что на тактической карте, что на стратегической. Поскольку на стратегической карте JA параллельно в локациях могут действовать несколько отрядов, то существует несколько способов синхронизации их во времени. 1). Время на стратегической карте движется в
пошаговом режиме (один шаг – один час например). Расстояние между локациями
соответствует целым часам перехода. 2). Время на стратегической карте движется в реальном времени. На тактической тоже. Игра не претендует на параллельность проведения тактических операций в разных локациях. Если в одной локации уже начался бой, то инициация боя в других становится уже не возможной. Все отряды которые должны были вступить на территорию врага в этот период (период боя другого отряда) - ожидают его завершение. (Будем считать что существует некий самый главный командир, который не может разорваться между двумя отрядами сразу, но без которого не проводится ни одно сражение). 3). Время на тактической карте не двигается. По крайней мере во время боя или других значимых и требующих участия игрока событиях. Реализовано в JA2. В пошаговом режиме боя время на тактической карте останавливалось. 4) Локально походовый режим (Принцип основан на том эффекте, что взаимодействие локаций не может распространится быстрее чем через один час (время минимального передвижения между локациями). Даже если послать на подкрепление воюющей группе помощь – она все равно прибудет как раз вовремя – ровно через час, после начала сражения. Поэтому на проведение самого сражения можно смело брать часовой промежуток авансом. Когда аванс будет исчерпан время на стратегической карте необходимо будет «подвинуть» на час вперед и тогда при необходимости можно брать следующий аванс». Недостатки третьего и четвертого метода в том – как реализовать встречу враждующих армий на «нейтральной территории» (встречу между локациями). В JA2 такой проблемы не было благодаря тому, что враги двигались в пошаговом режиме – передвижение между локациями осуществлялось молниеносно но предварительно проторчав в самой локации время необходимое для перехода в новую. Поэтому можно добавит еще один пункт. 5). «Прыжковый» режим. J Отряды передвигаются между локациями «прыжками», но предварительно проторчав в самой локации время необходимое для «перехода». Проблему синхронизации времени это не снимает, но зато снимает проблему встреч на нейтральной территории.
Вообще – при дискретной разбивке карты на участки (локации), время передвижения между ними тоже лучше делать дискретным (пошаговым). Так что наиболее естественным временем для той карты что нарисована выше – будет пошаговое время с шагом один час и возможностью задавать маршруты движения на много ходов вперед. (Игра создается под соперника который будет воевать против нас за теми же правилами. Старый способ JA2 тут неприемлем, потому как асимметричен для игрока и компьютера. Может потому и не было сетевой версии.)
Дизайн Стратегическая карта представляет собой стилизацию под военно-топографическую карту разбитую на «квадраты». Опции управления являются передвижными, и стилизованы под "предметы" для работы с картой. Предметы могут располагаться на карте как угодно являясь свободно передвижными панелями. При желании их можно "прятать в стол". Управление. В игре существуют два аспекта управления. Хозяйственные нужды, и остальные. Управление хозяйственными нуждами идет в строго ПОХОДОВОМ режиме. Каждое утро, в 08:00, вы должны отдать необходимые распоряжение своим КОМЕНДАНТАМ с графиком работы на целый день. Тренировку ополчения нельзя будет назначить в три часа ночи. Вернее даже если назначить, все равно начнется не раньше утра. Солдаты должны подчинятся хотя бы элементарному режиму сна и отдыха, а не так как раньше – собираешь отряд, а половина из них не способна даже двигаться потому как работали ночь – не спалось и надо было куда то девать свои силы. Управление остальными действиями, происходит на протяжении всего времени. Хозяйственные нужды. В хозяйственные нужды города входит: тренировка ополчения, и распоряжения старостам деревни, производств.
Глава 3. Генерация игрового персонажа. Генерация персонажа. Вашему личному персонажу, с самого начала суждено стать Военным Советником главной политической фигуры - КОРОЛЯ. Поэтому генерация персонажа идет с учетом этой особенности. Ему даруется Лидерство - не ниже "Полевого Командира". Мудрость - Советник. Все остальные параметры выбираются из единого пула именуемого "Боевой стаж". Количество стажа зависит от уровня сложности и баланса игры. Помимо главного персонажа, игра допускает свободную генерацию Наемников с боевым стажем 0:0 лет. Число генерации таких наемников привязано к числу новобранцев, что со временем приходят в А.I.M. Все их параметры соответствуют минимальным величинам (начальные). Процесс Генерация персонажа идет в несколько этапов. На каждом этапе вы просто заполняете страничку анкеты, которая подшивается потом в "Личное Дело". Анкета На второй странице заполняете медицинскую карточку и проходите медицинское обследование. По результатам комиссии выносится заключения: а): Тип Физической Конституции (базовые характеристики персонажа). б): Психологический портрет. Медицинская комиссия и Психиатрическое освидетельствование призваны не столько заморочить голову игроку, сколько ПОМОЧЬ новичку разобраться в ценности тех либо иных качеств и навыков. Помочь с выбором нужных. Справочной информации по личным характеристикам персонажей интегрированная в виде анкеты. На третьей странице указываете: где и в каких боях участвовали, сколько ранений имеете, И КАКОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ БОЕВОГО СТАЖА ПО НАВЫКАМ ПОЛУЧИЛИ. Другими словами - распределяете уровень развития навыков из единого пула. Особенностью данного процесса является то, что затраты "боевого опыта" на каждую единичку навыка возрастают в арифметической прогрессии. На первый процент к меткости, например, тратится одна единица "боевого опыта", на следующий - две, на следующий - три и так далее. Суммарные затраты таким образом окажутся следующими: -1 Четвертая страница: здесь вы кратко излагаете свою биографию, если такая конечно имеется, а по ходу игры сюда будут вносится дополнительные изменения: количество ран, убитые враги, недобитые коровы, (кто играл JA2, тот знает), а также репутация, статистика, и прочая дребедень подобного рода. Все. Генерация персонажа закончена. На него открывается "Личное Дело" и подшивается к делопроизводству Генштаба. Личное Дело. Помимо Статистики, Анкетной информации, Медицинской карточки, Наградного листка, может включать множество другой информации которая выявится и потребуется по ходу игры. После смерти персонажа, "Личное Дело" отправляется в Архив, где по требованию игрока может хранится неограниченно долго.
Глава Индивидуальные характеристики Персонажа. К индивидуальным характеристикам
Персонажа относятся: Глава:
Индивидуальные характеристики персонажа. Тип Физической Конституции персонажа Определяет БАЗОВЫЕ характеристики персонажа, заложенные в него от природы. "Согласно воззрением нашего психоаналитика, по типу физической конституции, люди делятся соответствующим образом: "
Таким образом, всего Типов
Физической Конституции существует пять: Базовые свойства определяющие ТИП ФИЗИЧЕСКОЙ КОНСТИТУЦИИ Базовые
свойства персонажа определяющие тип физической конституции не являются прокачиваемыми.
Они могут временно повышаться от частого использования, временно
понижаться от последствий ранений, но при бездействии персонажа - всегда
возвращаются в первоначально-заданное положение которое называется "Точкой
стабильности". Основной рост персонажа (основная прокачка в игре) происходит за счет НАВЫКОВ и УМЕНИЙ, которые прокачиваются как обычно. Положение "точки стабильности" у разного типа физической конституции различное а потому тип физической конституции можно сказать определяется ими.
ЗДОРОВЬЕ (%) - физическое состояние наемника. Указывает на эффективность любого показателя. Слабость, рассеянность, невнимательность - с каждой единицей утраченного здоровья одолевают персонажей. При здоровье 0 - сила, выносливость и прочие показатели организма тоже соответственно 0. Персонаж мертв и восстановлению не подлежит. Здоровье является плавающим показателем поскольку вычисляется как БАЛАНС положительных и отрицательных факторов воздействующих на персонажа. В оптимальных условиях, здоровье персонажа всегда равняется 100%. (Кто помнит как в Героях 3 учитывался баланс Удачи и Морали зависимо от разных факторов - поймет о чем я говорю.) Точки стабильности 100%. Преимущества которые сулит плавающий (динамический) показатель: плавающий (динамический) показатель позволяет учитывать множество дополнительных факторов которые влияют на жизнь вашего персонажа. Болезни, Недоедание, Отравления, Холод, Жара, Моросящий Дождь, Старость. ДА ВСЕ ЧТО УГОДНО! Наконец-то кусок хлеба приобретет в игре свое реально значение, а не будет медицинским эквивалентом на случай ранения. Питаться наемники могут и сами, лишь бы локация В ПРИНЦИПЕ могла содержать необходимое количество продуктов способных прокормить наемников. Поэтому будут "голодные" локации - где с трудом могут прокормится один-два человека и "сытые" (ферма) где вполне может прокормится и взвод. * Мигелю Сардоне в JA2 требовалась провизия??? Вот вам и реальная основа для этого квеста - достать реальные продукты. Вести нездоровый образ жизни станет также не выгодно, как и прятаться под землей либо отсиживаться на болотах. Теперь наемники действительно окажутся привязанными к продуктовой базе, как и должно быть в реальной жизни. В бою, с показателем ЗДОРОВЬЕ связаны потери крови персонажа. Показатель в этом случае имеет двойное значение 68/100 - например. Первое число - текущее состояние кровопотери. Второе - общее «количество крови» здорового организма. (У крупного персонажа крови разумеется больше.) Чтобы не акцентировать внимание на «философии» самого параметра, легче просто назвать его ЗДОРОВЬЕ и учитывать в абсолютных показателях. Максимальный показатель ЗДОРОВЬЯ жестко задан типом физической конституции, а текущий может повышаться вместе с физической силой персонажа. В таком случае параметр ЗДОРОВЬЕ напрямую привязан к физической силе персонажа. (У здорового бугая больше крови в организме, а значит может выдержать большие кровопотери). Показатель имеет "точку стабильности" равную неповрежденному организму. ВЫНОСЛИВОСТЬ - запас энергии и жизненных сил организма. Является показателем тренированности организма. Показатель указывает на то: как быстро "садится" ваше здоровье под воздействием неблагоприятных факторов, и как быстро оно затем восстанавливается. В бою с показателем выносливости, связано дыхание персонажа. Показатель в этом случае имеет двойное значение 68/100 - например. Первое число - "запас" дыхания наемника в %. Второе «насыщение организма кислородом» пардон за подробности. Показатель абсолютный и зависит от общей (конституционной) выносливости организма. Показатель имеет "точку стабильности". Во время ходьбы запас дыхания не используется. В лежащем положении восстанавливается вдвое быстрее. СИЛА - физическая мощь персонажа. Отражает уровень физических возможностей. Показатель является прокачиваемым и имеет "точку стабильности". ЛОВКОСТЬ - точность и координация движений. Отвечает за реакцию и способность правильно производить нужные действия. Персонаж не обладающий достаточной ловкостью, может и споткнутся в неподходящий момент, и по зубам получить и оружие потерять. Есть действия которые не требуют высокой ловкости и есть действия которые нуждаются в ней. Показатель имеет точку стабильности. СНОРОВКА (%) - скорость движений. Определяет допустимое количество очков активности персонажа на один ход. Максимальная величина показателя - 100%. Показатель обладает "точкой стабильности". МУДРОСТЬ - способность видеть, слышать, замечать. В разговорах с NPC влияет на качество восприятия информации. Персонаж с разной мудростью будет видеть и замечать в разговоре разные вещи. Мудрость как правило может только повышаться. Для данного показателя "Точка стабильности" не существует. ИНТЕЛЕКТ - способность персонажа думать, понимать, усваивать. Влияет на многие процессы: скорость обучения, идентификация вещей, анализ информации. Показатель Интеллект также обладает "точкой стабильности".
Глава:
Индивидуальные характеристики персонажа. Характер Во первых: это отношение персонажа к другим Чтобы
характер имел значение, наемник должен обладать способностью его проявлять, а значит и некоторой самостоятельностью в своих
поступках. Какую долю самостоятельности мы можем ему оставить? Характеры персонажей могут содержать, как одни положительные стороны, так и одни отрицательные - наемники как известно сброд разношерстный. Однако стоит прописать и обратною сторону медали. Это может быть и высокая/низкая стоимость контракта, поскольку ради содержания «ненормальных», игрок вынужден раскошелится на более строгих командиров. Это и высокие/низкие штрафы за потерю наемников в бою - многие наемники будут только рады безвременной кончине особо отпетых персонажей, и наоборот недовольны потерей толковых. И так далее и так далее. В целом содержать сброд из отпетых отбросов, в ситуациях не требующих дисциплины даже выгоднее. Полностью невостребованных в игре качеств БЫТЬ НЕ ДОЛЖНО! За более высокие характеристики личного состава, придется расплачиваться и более высокой ценой за содержание и более высоким штрафом за гибель. Проявление наемником характера в условиях пошагового боя. Поскольку бои в пошаговом режиме, подразумеваю полный контроль над действиями личного состава, (а приказ командира на войне как известно закон), все это исключает проявление характера наемника (самостоятельности поступков), в условия боя. Можно конечно ввести такие типы личности которые сами будут бросаться в атаку и носится по полю, как ополчение из JA2, но ответственности игрока, за судьбу таких персонажей, быть не должно. Они сами избрали судьбу игнорируя приказы командиров. Так что на проявлении характера наемника (самостоятельности поступков) в условиях пошагового боя мы ставим крест. Все что можно оставить - непроизвольные реакции и выражение наемником вслух личного мнения о "гениальных" способностях своего командира - в принципе то же, что и было реализовано в JA2. Раз уж зашла речь, то думаю стоит упомянуть, что
следует понимать за "ответственность игрока за судьбу персонажа". Свободное время персонажа. "Свободным" временем персонажа, может оказаться практически все-то время, когда мы не видим его непосредственно на тактической карте и не наблюдаем за его действиями. Ведь кто может гарантировать, что наемник действительно спит, а не шляется ночью по борделям? Его смайлик на стратегическом экране? Так про это можно сказать следующее: Если наемник действительно спит, то он уже не может докладывать о своем состоянии - что он спит. Правильно? О его состоянии докладывает Командир отряда, либо вообще никто не докладывает. Игрок (Главнокомандующий) просто предоставляет своим воинам время для сна и отдыха, а насколько эффективно они его используют, остается на совести наемников. Так что зайдя однажды утром в сектор, вы с удивлением можете обнаружить там в конец охмуревшую команду (после пьяной и бессонной ночи), хотя по Стратегическим Сводкам, она (команда) В Полной И Боевой Готовности, Только Что Приступила К Боевому Дежурству. Представляете какие новые игровые возможности все это открывает? Вы легко можете проворонить врага или даже полностью потерять сектор. Но не это главное. Главное теперь в игру уже по настоящему войдет (и будет востребован) такой показатель, как ЛИДЕРСТВО Командира. Весь творимый в секторе беспредел лежит теперь на его совести. При низком ЛИДЕРСТВЕ Командиров отряда, в секторе будут возникать удивительнейшие явления. Наемники которым поступит указание спать до полного восстановления сил - впадут не то в коматозное состояние не то в летаргический сон. В секторе начнут пропадать разные вещи, которые кстати при тщательном поиске, легко обнаружить у скупщиков разных товаров. В общем анархия будет полнейшей. "Свободное" время у наемников может оказаться даже во время рейдов по карте. Ведь кто запрещает им проходя по городскому сектору отоварится спиртом. В конце похода, вы можете обнаружить у членов своей команды, полные рюкзаки бутылок. И так далее и так далее. А про выяснение личных отношений можно думаю и не напоминать. Основные черты характера. В отношении персонажа к другим: 1. Нормальный - не имеет ни штрафов ни бонусов за компанию и одиночество. Нормальные отношения с людьми. 2. Замкнутый - имеет штраф за компанию и бонус за одиночество. Затруднения в налаживании контактов. 3. Общительный - имеет штраф за одиночество и бонус за компанию. Легкость в установлении личных контактов. 4. Неуправляемый - не имеет ни штрафов ни бонусов за компанию и одиночество. Импульсивный конфликтный тип, у которого постоянный проблемы с другими. Явно не любит управления собою. 5. Пугливый - Имеет штраф за компанию и штраф за одиночество. Нормально себя чувствует только в обществе, где имеет хорошо установившиеся отношения, либо в полностью безопасной ситуации. 6. Эгоцентричный - имеет штраф за одиночество и бонус за компанию. Постоянно ищет внимание к своей особе. Плохо себя чувствует если никто не говорит он нем. В отношении к делу: 1. Нормальный - нормально относится к возложенным на него обязательствам. В меру критичный и в меру исполнительный. 2. Ответственный - качество присущее скорее для местных нанимаемых персонажей, чем для наемников. Персонажи с этими качествами наиболее исполнительны, а потому не доставляют хлопот. Наемникам данное качество присуще только в аномальных случаях. 3. Безответственный - личные интересы ставит превыше общего дела. 4. Исполнительный - строго исполняет все приказания. Качество наиболее присущее для хорошего работника. 5. Вдохновенный - отношение к избранному делу всецело зависит он настроения. Может впадать в крайности. Как высокая ответственность к выполняемой работе, так и полная безответственность. Качество наиболее присущее настоящему наемнику. 6. Фанатик. - только местные нанимаемые персонажи, которые не требуют платы. Имеют большую долю убеждений, а потому зачастую самостоятельны в выборе своих действий. В отношении к вещам: 1. Нормальный - "среднестатистический персонаж", который не отклоняется в отношении к своим вещам, не в ту не в другую сторону. 2. Неряха - очень невнимательный к состоянию своих вещей. Если к нему не приставить хорошую няньку, то вся амуниция очень быстро придет в негодность. Иногда если вещей слишком много, некоторые из них, может и потерять. 3. Клептоман - очень любит таскать на себе множество побрякушек, и подбирать их самостоятельно. Очень плохо себя чувствует, если некоторые слоты в его инвентаре пустуют. Особо любимые вещи никому и не за что не отдает. 4. Аскет - лишние вещи ему в тягость. Он будет бросать их, по дороге, если почувствует себя перегруженным. При плохих отношениях с командиром, вообще отказывается набирать вещей сверх установленной (100%) меры. 5. Аккуратный - все что он делает - делает с высокой тщательностью. Он более медленен и долог в своих приготовлениях, но зато вещи ему служат несравненно дольше, а все что он делает, делает лучше. Очень полезное качество для хорошего врача, механика, минера. В общем всем тем специальностям, где спешка не к чему. 6. Небрежный - небрежно относится к вещам имеющемуся у него оружию. Небрежность эта распространяется практически на все, что он делает. Поэтому он более быстр в своих действиях и поступках, но менее точен в качестве их выполнения. * бонусы добавляются (отнимаются) к настроению персонажа. При низком настроении, персонажи склонны самостоятельно приобщатся, к сигаретам, водке, наркотикам и зреть в своих решениях покидать вашу службу. Стоимость контракта наемников зависимо от характера. Стоимость контракта наемника, должна учитывать и "расходы" на его содержание. Это относится к тем типам личности, для руководства которыми в обязательном порядке должен присутствовать командир с высокими лидерскими функциями. Расходы на содержание хорошего командира, должны компенсироваться низкой стоимость такого контракта. Все другие расценки на иные качества личного состава должны также исходить из этого принципа. Для обслуживания тех у кого низкая МЕДИЦИНА потребуется раскошелится на персонажа с высокой. И так далее и так далее и так далее. Так я думаю можно достичь, более адекватную, сбалансированную стоимость контрактов наемника. Характерные черты. К характерный чертам наемника стоит также отнести то, в чем он склонен проявлять себя в секторе. Ходить по барам (борделям), стрелять ночью по окнам, задираться с другими, глушить водку, колоть наркотики, играть в азартные игры, прочее… Характерные черты проявляется только при наличии в локации соответствующих "пусковых механизмов" - бары, бордели, водка, сигареты, прочее. Другими словами, для выражения характера всегда требуются ТО, В ЧЕМ ОН СКЛОНЕН ВЫРАЖАТСЯ. Все взаимоотношения между наемниками строятся исключительно на проявлениях их характера. Например: (просто так ради прикола) Потрошитель "Не любит стирать носки" Сдоба "Не любит резкого запаха". Носки разумеется не стираются во время боевых походов, а нелюбовь к резким запахам проявляется во время боевых привалов. В общем существуют ЗАРАНЕЕ характеры Антагонисты, и характеры Содружественные. Но отношения между наемниками складываются только тогда (и только тогда) когда эти характеры начинают проявлять себя в действии. Проявлять себя характеры в действии начинают при низком ЛИДЕРСТВЕ Командиров, либо при низком боевом духе. С проявлением Характеров и Характерных черт наемников, в секторах будут возникать и происходить различные спонтанные события. До сих пор такими событиями в JA2, были возникающие жалобы и разногласия наемников на друг - друга. «РИСКОВАНОСТЬ» персонажа Или способность наемника рисковать собой. Каждый наемник имеет свой полускрытый параметр который может отображается в личном деле одних наемников и может совсем не отображаться в личном деле других. Вернее показатель отображается ВСЕГДА, но только после того как он (параметр) будет выявлен (проявлен) в условиях боя как минимум несколько раз. (среднее статистическое число раз – если например параметр имеет 6 градаций склонности к риску то и проявится параметр должен раз, прежде чем ТОЧНО будет отображен в личном деле наемника). Каждый наемник имеет свою любовь к риску и определенное «право» рисковать. Во первых это проявляется при найме. Если допустимое право рисковать (или любовь к риску) у наемника выражается допустимой вероятностью 10% погибнуть в течении месяца, а процент ваших потерь составляет около 20%, то такой персонаж никогда не пойдет к вам на службу. Также можно учитывать и тип подразделения в котором вы предлагаете ему служить. Так например если в штурмовом подразделении процент средних потерь составляет 20% личного состава в месяц, а в «медицинском» (полевой госпиталь) – 0%. То такой наемник скорее согласится служить только в качестве врача но не боевого персонажа. В случае несоответствия исполняемым функциям может вообще отказаться от контракта. И так далее и так далее. Параметр введен специально для того, чтобы выделить и отличить таких наемников как Фло, готовых при любой встрече с врагом, обращаться в бегство, от других, которые при любом проценте потерь, остаются с вами до конца. Все наемные солдаты не есть самоубийцы. Если вероятность погибнуть составляет 100% никто работать на вас не станет. Максимальный допустимый предел риска для наемника 1/18 (один шанс из 18 выйти живым). Логика установленного предела (1/18) проста – наемник поступает под командование Генерала, предельная численность подразделения которого равна 18 человек. Поскольку наемник не самоубийца, то оставляет за собой предельный шанс (1/18) остаться в живых. Считается что он верит в удачу и именно по этой ставке играет в судьбу: 1/18 – погибнут все, но одного из 18 пуля даже вообще не коснется.
Местные нанимаемые персонажи (солдаты повстанцы) таких ограничений не имеют поскольку среди них много фанатиков – идут на риск даже при 0/18 (0 шансов из 18 остаться в живых).
Глава: Индивидуальные
характеристики персонажа. Навыки. К навыкам относятся все приобретаемые умения персонажей, которые по ходу игры могут только развиваться. Навыки бывают: 1. Навык стрельбы из
огнестрельного оружия: МЕТКОСТЬ. Уровни навыков. Каждый НАВЫК. Будь то Меткость, Маскировка, Медицина, Механика, Взрывник, ПРОЧЕЕ, обладает дополнительными уровнями мастерства: это уровень "специалиста" и уровни "эксперта". Каждый из них обладает новыми возможностями. Например: Для МЕТКОСТИ: Для МЕДИЦИНЫ: И ТАК ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ. Все навыки имеют по три уровня: Многие уровни навыков - изначально доступны. Чтобы совершенствоваться в них, достаточно лишь совершать необходимые действия. Младшие уровни, являются соподчиненными к старшим. И если вы получаете прирост по уровню навыка "Эксперт", то точно такой же прирост получают и младшие уровни - "Основной" и "Специалист". Скорость развития навыка "Специалист" идет В ДЕСЯТЬ! раз медленней за "Основного". Скорость развития навыка "Эксперт" идет В СТО! раз медленней за "Основного". Специалисты в игре должны иметь все-таки эксклюзивную ценность. И если в JA2 для этого, некоторые персонажи не могли развить какой либо навык, то теперь подобное достигается за счет ОЧЕНЬ МЕДЛЕННОГО их повышения. СРЕДНЯЯ РАСЧЕТНАЯ СКОРОСТЬ для повышения навыков "0" уровня = максимум 1% в день. Для "1" уровня – максимум 1% в 10 дней, для "2" уровня – максимум 1% в 100 дней. Итого: навык "Основной"
развивается за 100 дней боевого времени * Говоря о СРЕДНЕЙ РАСЧЕТНОЙ СКОРОСТИ, имеется в виду именно средняя расчетная скорость повышения навыка. В целом, как и положено, навык МЕТКОСТИ 99% будет расти гораздо медленнее чем навык меткости в 1%. Формула СКОРОСТИ роста навыков
имеет приблизительно следующее содержание: В общем навык меткости с 99% до 100%, можно будет поднять за двое суток боев. Также за двое суток боев можно поднять меткость с 1% до 14%. Кто не верит - может нарисовать таблицу и сам посчитать в Excelе. В общем, за 50 дней боев навык МЕТКОСТЬ подымается с 1% до 71%. Остальные 50 дней приходится на оставшиеся 29%. Так что срок развития навыка ЭКСПЕРТ - 10 000 дней, пусть не покажется слишком большим. Для более существенного прогресса в этом деле - существует такие понятия как: Военная Школа и Хороший Инструктор.
Содержание Навыков МЕТКОСТЬ МЕДИЦИНА. РЕМОНТ (МЕХАНИКА) РЕМОНТ (ЭЛЕКТРОНИКА) ПОДРЫВНИК БОЕВЫЕ ИСКУСТВА (РУКОПАШНАЯ) ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ (ФЕХТОВАНИЕ) БРОСКИ РАЗВЕДКА ЛИДЕРСТВО ОРАТОР АЗАРТНЫЕ ИГРЫ ПУЛЕМЕТЫ АРТЕЛЕРИСТ
ОГРАНИЧЕНИЯ! Прокачивая любой навык, персонаж может набрать в час (сутки) строго ограниченно количество опыта (зависимо от интеллекта). Считается что мозг просто не в состоянии переработать большее количество информации. Тренировку персонажа через Задание, подгоняется под такой показатель, когда не будет без разницы - тренирует персонаж силу, интеллект, проворность, прочее самостоятельно или игрок лично руководит его действиями. При тренировке персонажа через задание ВСЕГДА, должен быть "тренажер". Для МЕТКОСТИ, автомат и патроны. Для МЕДИЦИНЫ, раненые и больные. Для силы, "ломик и двери", либо тяжелые вещи за спиной. И так далее... В городах на подобии Альмы, должны иметься все тренажеры. А в целом, в боевых условиях рост опыта идет значительно быстрее. Любимое оружие. У каждого наемника есть свое любимое оружие. К нему добавляются бонусы меткости, скорости, износостойкости. Любимое оружие появляется зависимо от времени БЕСПРЕРЫВНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ какого либо ствола. Есть три градации отношения персонажа к оружию - "Обычное" - любое оружие, которое персонаж впервые держит в руках. "Привычное" - оружие на которое приходится более 50% например из тысячи последних выстрелов. "Любимое" - оружие на которое приходятся вся тысяча последних выстрелов. Когда статусы оружия "Привычное", "Любимое" достигнут, они продолжает держатся, даже если интенсивность использования оружия упадет после этого в двое. (25% на 1000 последних выстрелов и 50% - соответственно). Если частота падает ниже этого уровня, то и статус соответственно понижается, либо передается другому.
Специализация в оружии Каждый персонаж может специализироваться на определенном типе оружия, (автоматическое, пистолеты, автоматы). Специализация определяется по "Хит-Параду" трех последних позиций, получавших статус "Любимое". "Нет специализации" - данный образец оружия в "Хит-Параде" не участвует. "Специалист" - в "Хит-Параде" участвует один образец от указанного типа оружия (автоматы, пыстолеты, прочее). "Эксперт" - в хит параде участвуют два образца от указанного типа оружия. В третью и последнюю позицию, заносится тип оружия, которое ПРОШЛЫМ разом значилось в статусе "Эксперт" по первым позициям «Хит-парада» (по умолчанию "пусто"). Позиция играет своеобразную роль «долговременной» памяти навыка.
Теория параметров для оружия
Написано по опыту и недостаткам оружия в JA2.
1. В игре не должно быть не нужных стволов. Каждый ствол должен обладать хотя бы одним параметром, по которому он ПРЕВОСХОДИТ все остальные. Одни стволы могут иметь наибольшую дальнобойность не сравнимую с остальными, другие скорострельность, третьи огневую мощь на единицу времени, четвертые износоустойчивость, пятые минимальны по времени привыкания. И так далее. И так далее. И так далее. Каждый ствол – торжество определенных параметров и тактических качеств. Когда оружие абсолютно по всем параметрам уступает другим стволам, то становится практически и идеально бесполезным. Например пистолеты из JA2 v.1.02. Затраты АP самые большие из стрелкового оружия. Дистанция поражения - самая маленькая. Огневая мощность – самая низкая. Низкая цена – ???. Если купить дорогой, но эффективный FN-FAL, то деньги сэкономленные НА ОДНОМ ТОЛЬКО ДНЕ КОНТРАКТА!!! могут оказаться существенно выше стоимости того же пистолета. Самый дешевый наемник («Бык» например) но с хорошим оружием в руках, превосходит по эффективности самых дорогих но с пистолетами типа .38 S&W. Получилось, что не имеет смыла использовать пистолеты если есть другие стволы, разве что игроку за них будут доплачивать.
2. В JA2 игрок рано или поздно обзаводился всеми наикрутейшими стволами в игре. Дальнейшие заботы о снабжении оружием - отпадали автоматически. Стволы никуда не девались. Они не изнашивались окончательно и бесповоротно. Не страдали от огня и взрывов так, что приходили в полную непригодность. Отремонтировав их, вы всегда возвращали им первозданное состояние. Стволы JA2 не были расходным материалом. Хотя бы в том виде, как в Х-СОМ или Fallout*. Очень скоро стволов в игре накапливалось столько, что их приходилось выбрасывать и продавать. Игра не реализовывала простой но экономический закон – каждый живет согласно своих доходов по той простой причине, что существует динамика между доходами и расходами на амортизацию. Нельзя всю жизнь носить одни и те же туфли, даже если они обошлись в миллионов долларов. В течении сезона они как правило теряют вид, и уже ничем не отличатся от тех, за которые вы заплатили сотню.
* В Х-СОМ оружие которое выпало из рук погибших, (или просто было сброшено на землю), разрушалось при воздействии огня и взрывов. В процессе боя терялся не только личный состав, но и амуниция. Правда в Х-СОМ, вы могли потерять столько солдат на одну миссию, сколько JA2 не позволит вам потерять за всю игру, а гранаты, от которых страдала лежащая на земле амуниция, - были табельным (постоянным) оружием. Так что восполнение амуниции могло вестись постоянно. В Fallout 1-2, при критической осечке, стволы иногда разлетались на куски. Не слишком часто, но достаточно для того, чтобы придерживать где ни будь в запасе аналогичное оружие.
В общем в игре не должно быть вечных и неразрушимым предметом, которые будучи один только раз произведены на свет могут служить целую вечность.
ПАРАМЕТРЫ СТВОЛОВ
1. РЕСУРС СЛУЖБЫ. Чтобы воплотить принцип цена – качество, игрок должен реально «оплачивать» использование стволов в игре. Стволы со временем должны изнашиваться и ПОЛНОСТЬЮ приходить в негодность, источая ресурс своей технической эксплуатации. Ресурс службы реального ствола измеряется в количестве выстрелов при нормальных условиях эксплуатации. В игре можно ввести тоже самое. В основу каждого вида ствола можно заложить свой собственный ресурс наработки на отказ. У мощных стволов ресурс меньше, у слабых больше – (чем сильнее энергия выстрела тем быстрее метал подвергается разрушению). Для стволов одной конструкции (например для всех АК-47) ресурс выстрелов одинаков (например в игре – 1000 выстрелов), однако подсчет отработанного ресурса ведется не в целых числах а в десятичных (фактически 1000,0) для того чтобы учитывать факторы технической эксплуатации ствола . После того как ресурс службы исчерпан, оружие не перестает стрелять, а просто переходит в стадию функционального износа или «потери здоровья». Реализуется примерно также как и «техническое состояние оружия» в JA2 – где с каждым процентом «здоровья» снижалась меткость (добавим еще и эффективную дальность ствола). Рано или поздно оружие начинает клинить, и однажды: его либо просто разорвет при попытке прочистить ствол повторным выстрелом; либо персонаж сам от него откажется и выбросит на помойку. В отличие от JА2, ремонт оружия по ФИЗИЧЕСКОМУ ИЗНОСУ (ресурсу службы) НЕ ВОЗМОЖЕН. Техническое состояние оружие – отражает степень «ухоженности» ствола и мелкие поломки незначительно влияющие на качество выстрела. Главная суть показателя –коэффициент износа на один выстрел. При нормальном состоянии оружия - коэффициент износа близок единице на один выстрел. При плохом – больше единицы на один выстрел. При идеальном – меньше единице на один выстрел но никогда не бывает равен нулю. Весь ремонт оружия который возможен – направлен на изменение его технического состояния.
2. РАСПРОСТРАНЕННОСТЬ. Самое лучшее (совершенное) оружие, как правило, достать труднее. На него больший спрос, а потому на прилавках задерживается редко. Будем считать, что самое распространенное оружие это не самое лучшее, но и далеко не плохое. Просто такое, которое оптимально по соотношению цена качество. Достать его в игре проблем не составляет. Когда солдат имеет специализацию по самому распространенному виду оружия, он не испытает проблем при его поломке. Не сталкивается с проблемой отсутствия-дефицита требуемых боеприпасов. Нужные стволы и нужные боеприпасы в игре на каждом углу. Для тех, что привыкли пользоваться редким (малораспространенным) видом оружия, придется платить дополнительными усилиями и дополнительным временем на поиски самого вида оружия и боеприпасов к нему. Придется таскать боеприпасы с запасом потому как их уже нельзя восполнить за счет обычной торговли и трофеев.
3. ОГНЕВАЯ МОЩНОСТЬ Оружие может обладать огромным «дэмэйджем», но в тоже время иметь гораздо меньшую огневую мощность, чем оружие со слабым «дэмэйджем», но огромной скорострельности. Условный пример из игры: Винтовка которая наносит 100 дм. повреждений за выстрел, но на выстрел их которой уходит весь ход. И автомат, который наносит 25 дм. повреждений за выстрел, но способный совершить 10 выстрелов (выпустить 10 пуль) за один ход. При одинаковой меткости, огневая мощь автомата составляет 250 дм. за ход, в то время как огневая мощь винтовки только 100дм. за один ход. При оценке «крутости» оружия лучше исходить из его огневой мощности.
Что например было круче в JA2: супер-секретная Ракетная Винтовка или FN-FAL??? На ускоренном FN-FALe игрок мог совершить до 5 выстрелов за один ход (8+4+4+4+4=24АР при max=25АР). Ракетная винтовка за один ход могла совершить только два выстрела (11+9=20АР при max=25АР). Мощность выстрела для FN-FAL = 32. Мощность выстрела для Ракетной = 50. Кто не хочет утомлять себя приведенными ниже расчетами, скажу сразу: сравнительная огневая мощность «самого крутого ствола» на один ход с учетом меткости оружия оказалась – 52,0 дэмэйджа за один ход. против 76,8 дм. за один ход FN-FALа если установлен удлинитель ствола, и 67,2 дм. за один ход, если считать без удлинителя.
Кто хочет проверить привожу ход вычисления: Формулы меткости оружия для JA2 брались из RTF документа скачанного скорее всего на Вольном Стрелке. Общее название «JA-секреты». Разделы: FILE 1: ДАЛЬНОБОЙНОСТЬ ОРУЖИЯ /GUN RANGES/ FILE 2: АКСЕССУАРЫ К ОРУЖИЮ /GUN ATTACHMENTS/ FILE 3: НАВЫКИ /TRAITS/ FILE 4: КАК ВСЕ ЭТО РАБОТАЕТ /PUTTING IT ALL TOGETHER/ FILE 5: Вопрос/Ответ /Q & A /
Чтобы было проще, договоримся что на FN-FALe установлен лазерный прицел поскольку на ракетной винтовке он тоже стоит «по умолчанию». Дальность поражения FN-FAL с удлинителем оружия – 52 клетки; без удлинителя 42. Дальность поражения Ракетной – 60. Поскольку максимальная дальность видимости персонажей в JA2 соответствует условиям густого тумана и не превышает днем 25-27 клеток-шагов, то справедливо считать, что основная стрельба ведется по визуально видимому врагу, а значит в пределах этого расстояния. Для удобства исчислений берем чуть больше – 30 клеток.
Итак: «ЗАЧЕТНЫЕ СТРЕЛЬБЫ» осуществляются с дистанции 30. Пользуясь формулами JA2 вычисляем вероятность поражение мишени (меткость ствола) на расстоянии 30 клеток, при условии, что стреляет персонаж со 100% меткостью. Для ракетной винтовки меткость на расстояние 30 (условия: день) оказалась 52% Для FN-FAL меткость на расстояние 30 (условия: день) 48% - с учетом удлинителя; 42% –без удлинителя. Вычисляем среднюю огневую мощность для Ракетной винтовки: 2 выстрела в 50 дм. каждый с 52% вероятностью поражения мишени. 2х50х0,52= 52дм. за ход. Средняя огневая мощность для FN-FAL: с учетом удлинителя ствола: 5х32х0,48=76,8 дм. за ход. без удлинителя ствола: 5х32х0,42=67,2 дм. за ход. Вот такое «супер-оружие» разработала Дейдрана.
Если оружие в игре все же обладает огромной (ультимативной) огневой мощность, то эти преимущества должны компенсироваться чем-то другим. Например огромной стоимостью самого выстрела. Например во время второй мировой войны, немецкий суперлинкор «Тирпиц» отправился на охоту. Когда ему на пути попалась обычная баржа, он даже задумался, что с нею делать. «Вы знаете во что Германии обходится один только залп наших орудий?» – сказал капитан своим офицерам. Ситуация оказалась аналогична «из пушки по воробьям». В общем пришлось просить помощи миноносцев.
4. СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ (максимальное количество выстрелов за один ход (единицу времени).
5. ДАЛЬНОСТЬ МАКСИМАЛЬНАЯ (убойная дальность оружия). Максимальная дальность при которой сохраняется убойный (повреждающий) эффект пули. Для стрелкового оружия она возможно и не нужна поскольку может превышать (для простоты) размеры самой карты, но для пистолетов и дробовиков должна уже учитываться.
6. ДАЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТИВНАЯ (предельная дальность, на которой коэффициент рассеивания еще не влияет на меткость). Другими словами дальность при которой площадь мишени и площадь рассеивания пуль совпадают. Согласитесь, невозможно попадать со 100% вероятностью в десятку если площадь рассеивания пуль перекрывает даже мишень в целом.
7. ЭНЕРГИЯ ПУЛИ НА ВЫЛЕТЕ (почти тоже что и «дэмэйдж» одного выстрела, просто вместо выдуманного термина взята реальная характеристика).
8. ЛОВКОСТЬ ОРУЖИЯ (скорость и удобство владения оружием для персонажа). В основном определяется затратами времени на подготовку к стрельбе в другом направлении. Так например самое ловкое оружие (пистолеты) позволяют открыть стрельбу в обратном на 180 градусов направлении без поворота всего корпуса – одним только направлением руки. Чтобы изменить направление стрельбы для пулемета – мало развернутся всем корпусом, необходимо еще твердо упереться ногами. И так далее и так далее. Чем меньше весу и громоздкости в оружии – тем легче с ним обращаться и быстрее направить на цель. Также меньше неудобств (времени) для запрыгивания на крышу и преодоления забора).
9. ВЕС (как везде и в любой игре - чем больше веса тем меньше возможности движения персонажа. Мощное оружие как в нагрузку обладает и большим весом.).
10. БЕСШУМНОСТЬ (качество только специальных видов стволов, остальные слышны на всю локацию.)
Можно придумать и другие параметры, но этих думаю будет достаточно.
3. Всё оружие в игре делится на виды согласно своей боевой задачи и боевых свойств: Есть стрелковое оружие которое предназначено для полевых условий. Дальность и мощность для него наиболее важные черты. Есть личное оружие (пистолеты) которые обладая малым весом и размером не стесняет движений, и легко прячутся (носятся) на себе. Есть «тяжелое оружие» (например пулеметы) ориентированные больше для неприцельной стрельбы по площадям и поражения скоплений противника. И так далее и так далее и так далее. Каждый вид оружия должен иметь свою функцию и область своего применения.
Основные типы оружия в игре.
Свойства примерно указаны для пошаговой механики JA2. но общие принципы остаются.
«Рукопашное» (руки, ноги, зубы, голова J ) – оружие самой высокой ловкости отличающееся максимальной реакцией, и не требующее времени наизготовку. Это оружие которое всегда с тобой. Минусы – для его применения необходима близкая дистанция с противником. Большой оглушающий эффект. Легкость с которой можно повалить противника на землю, но слишком слабые повреждения.
«Холодное оружие» - зависимо от веса и удобства в руке может быть таким же ловким что и «рукопашное». Основное свойство – увеличение повреждений наносимых противнику. Минусы - необходима близкая дистанция с противником.
«Пистолеты» – Оружие которое легко спрятать и легко достать. Дальность выстрела для него не высока, мощность слабовата, но зато высока ловкость и реакция. Оружие очень удобно для узких улиц и тесных помещений. Благодаря размеру и удобству в руке, пистолеты являются самым ловким огнестрельным видом оружия. Из пистолета можно стрелять в любом направлении не разворачивая торса полностью. Их легко навести движением одной только кисти. Ориентированны в основном на близкую и неприцельную стрельбу. Позволяют вести огонь из двух рук - экономится время при наведения одного пистолета в левую или правую сторону от себя либо увеличивается суммарная мощность огня. Никогда не требуют специальной изготовки тела для неприцельной стрельбы. Позволяют стрелять во время движения даже в обратном движению направлении. (Последнюю фичу можно реализовать как особый режим движения, при котором очки AP потраченные на перемещение учитываются как очки потраченные на подготовку к предстоящему выстрелу. Другими словами - подготовка к стрельбе осуществляется за счет движения. Например: - если обычный выстрел из пистолета занимает 5 AP, то для стрельбы «во время движения» необходимо потратить на движение те же 5 AP только точность такого выстрела будет ниже, да и скорость самого передвижения тоже. Для стрельбы во время движения очередью можно добавить новое условие – например дополнительное время AP которое отымается обычным уже способом. Минусы – маломощное и бесполезное на дальних дистанциях. Плюсы – минимальное время чтобы привести в боевое положение.
«Автоматические пистолеты». – Чуть менее ловкое за счет своего веса и размеров оружие, а в целом все тот же пистолет. Позволяют вести стрельбу как одиночными так и очередью. Стрельба из двух рук. Стрельба во время движения, как одиночным или очередью. Минусы – маломощное и бесполезное на дальних дистанциях. Плюсы – минимальное время чтобы привести в боевое положение.
«Легкие (короткие) автоматы» – Наиболее ловкий вид двуручного оружия. Для неприцельной стрельбы в обратном направлении требует уже специального разворота. Обладает хорошей огневой мощью и плотностью огня. Малая отдача и фиксация двух рук, позволяют очень эффективно пользоваться длинными очередями. Максимальная поражающая эффектность на единицу времени – при стрельбе длинными очередями. Оружие не стесняет движения в тесном пространстве. Возможность стрельбы с одной руки все еще существует, но уже не так удобна. Минусы малая мощность и неэффективен на дальних дистанциях. Ориентирован в основном на быструю и неприцельную стрельбу. Плюсы - наибольшая огневая мощь (с учетом эффективности поражения) для ближних дистанций.
«Автоматы» – универсальное боевое оружие которое совмещает эффективность огня и ловкость в обращения. Оптимальная эффективность подобрана для средних дистанций. С автоматов уже невозможно вести стрельбу в любую сторону не меняя положения. Для стрельбы в обратном направлении необходим поворот всего корпуса. Использование длинных очередей требует специального времени наизготовку. Оружие рассчитано на средние дистанции. Наиболее эффективный режим на данном расстоянии – короткими очередями. Минусы – как любое универсальное оружие, хуже справляется со всеми задачами, для которых существует узкоспециализированный тип стволов. Плюсы - наибольшая огневая мощь (с учетом эффективности поражения) для средних дистанций.
«Автоматическая винтовка» – тоже самое что автоматы, только оптимальный режим стрельбы – одиночными. Обладая еще меньшей ловкостью чем автоматы, обладает еще большей дальностью и мощностью поражения. Дополнительное время наизготовку компенсируется ощутимым привесом в точности, не позволяя врагам приблизится слишком близко. Два режима стрельбы: одиночный и короткая очередь. Основной режим одиночными. Оружие средних и дальних дистанций. Минусы – недостаточная ловкость, всегда требует специальной изготовки для стрельбы. Неудобно в тесных помещениях. Рационально использовать для средних и дальних дистанций. Плюсы - наибольшая огневая мощь (с учетом эффективности поражения) для средних и дальних дистанций.
«Снайперские винтовки» – один выстрел – один труп. Большой ущерб поражения. Высокая дальнобойность (за пределы видимой невооруженным глазом дистанции). Малое рассеивание, однако всегда требует специального поворота для стрельбы в любых направлениях. Невозможно вести огонь при движении. Практически бесполезное на близких дистанция из-за отсутствия автоматического огня и малой поворотливости. Минусы – большое время наведения на цель. Неудобно для использования в тесном пространстве. Отсутствие автоматического огня. Плюсы – наибольшая огневая мощь (с учетом эффективности поражения) для дальних дистанций.
«Легкие пулеметы» Рассчитан исключительно на стрельбу длинными очередями на средних и длинных дистанциях. Всегда полуприцельный огонь. Большая огневая мощь. Может вести эффективный огонь как по самой цели так и по площадям. Оружие крайне не ловкое и неповоротливое. Эффективное использование при стрельбе с рук требует большой физической силы и выносливости. Минусы – тяжелое. Большой расход боеприпасов. Требование к физической силе и выносливости персонажа.
«Тяжелые пулеметы» – прицельной стрельбы не ведут. Стрельба ведется исключительно очередями и по площадям. Обладают внушительной огневой мощью. Однако для применения требуется стационарная установка на земле. Тяжел. Из-за малой маневренности на поле боя, имеет смысл использовать только из-за укрытий и для узкого сектора обстрела. Имеет большую дальнобойность и высокую плотность огня. Рассчитан против большого скопления противника. Минусы – тяжелый и малая маневренность. Большой расход боеприпасов. Требует дополнительного солдата для транспортировки боеприпасов к нему.
«Ротный миномет» – переносной ручной миномет. Прицельной стрельбы не ведет. Стрельба ведется исключительно по площадям. Огонь корректируется при помощи реперов, поэтому точность зависит от очередности выстрела на том же прицеле. При каждом дополнительном выстреле позволяет выбирать более мелкую площадь поражения в пределах выбранной. Минимальная площадь прицеливания – равна рассеиванию при стрельбе.
Дополнительно: - время прицеливания зависит от дальности мишени (чем дальше мишень, тем тщательней нужно целится для попадания). - с оружия которое заранее рассчитано на дальние дистанции – целится существенно легче. Точность одной единицы прицела у них больше. - время необходимое для неприцельной стрельбы одинаково для всех типов оружия если подготовка к выстрелу в данном направлении уже произведена. По сути скорость нажатия на курок для всех видов оружия одна. Различие во времени может составлять только то – стреляете вы одиночным или очередью, и сколько пуль состоит в очереди.
Вот в принципе и все о теории параметров для оружия.
Объекты и свойства. Транспортные средства. Грузовики - могут вмещать до 8 человек (2 в кабине и 6 в кузове). 1 - водитель. 1 - пассажир в кабине. 6 - пасажиры на кузове. При отсутствии пассажиров на кузове самый грузоподъемный вид транспорта. Каждый отсутствующих пассажир в кузове увеличивает место для багажа. Могут перемежатся только по полям и дорогам. БТР - вмещает 6 человек. 1 - водитель. 1 - стрелок. 4 - десант. Имеет слоты (багажник, инвентари), куда можно распихивать груз. Не может перемещается через лес, болото и горы. Танк - вмещает 2 человека. 1 - водитель. 1 - стрелок. Не может перемещается через лес, болото и горы. Джип - вместимость 4 человек. 1 - водитель. 3 - Пассажира. Имеет багажное отделения. Хороший вид транспорта по любому бездорожью. Ограничение - лес, болото и горы. Автобус - вместимость 13. 1 - водитель. 12 - пассажиров. Используется для передвижения местным населением. Передвигается только по дорогам. Вертолет - вместимость 8. 1- пилот, 1- "второй пилот", 6 - пассажиров. Планер - вместимость 2. 1 - пилот и 1 - пассажир. Не заметен для радаров. Не требует горючего. Пассажир сбрасывается в нужный квадрат парашутированием. Стартовать могут только со специально оборудованных катапультой аэродромов.
СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
НАЧАЛО ИГРЫ С самого начала, разрешается набрать и сгенерировать лично, минимальный отряд наемников (6 человек). Снарядить их можно по своему усмотрению, но в пределах имеющейся суммы денег. В состав снаряжения входит также небольшой (специальный) груз оружия, амуниции, патронов, которые предстоит доставить в заданный район и в заданный срок. На место задания, наемников доставляет вертолет. Наемники и Риск. Количество наемников в игре теоретически не ограничено, а практически они респанятся в АИМ раз в неделю. Портрет, озвучка подбираются случайным образом из базы данных, а физические показатели устанавливаются в начальном уровне. Некоторое время, новые наемники приходят в организацию просто так - независимо ни от чего, а потом только по мере гибели старых. Необходимость их генерации заключается в том, что риск в игре, и право рисковать должны соизмерятся между собою. (Кто играл моды JA2 особенно Wildfire, то думаю знаком с картами кишащими засевшими снайперами, минными полями и открытыми/освещенными зонами. Вероятность потери наемников в такой игре во много раз превышает их общий лимит в игре. Многие карты, если ЗАРАНЕЕ не знать все их ловушки, без потерь не пройти. Это и засевший за дверью враг очень крутого уровня, и неожиданная мина в неожиданном месте, и рубильники нажимая на которые сам себя подрываешь. Каждый шаг в игровую неизвестность потенциально смертельный – все как в настоящей войне кроме возможности восполнять потери среди личного состава.). Если в игре есть достаточно риска стать под ненужную пулю, то и замена погибшим от такой пули, тоже должна быть достаточной. Любая потеря в игре, должна быть поправима. Как и любой риск, игра должна быть азартной. На то и дана вам роль Солдата Удачи, чтобы испытывать в игре удачу, а не терпение. Любая потеря наемника в игре, должна быть восполнима. С одной стороны, генерация новых наемников обернется возможностью совпадением голоса и внешности взятыми из базы данных. С другой стороны, большинство игроков и не собирается использовать такую возможность до тех пор, пока база данных не пойдет по новому кругу. Иногда достаточно знать, что любая потеря в игре восполнима. и это дает ни что иное, как спокойную уверенность и возможно ДОИГРЫВАТЬ ЛЮБУЮ СИТУАЦИЮ ДО КОНЦА, а не прерывать ее постоянным Alt+S/Alt+L. Записываются ведь не потому, что так интереснее, а потому, что боятся невосполнимых потерь. Потерь, которые НЕВОСПОЛНИМО и НЕОБРАТИМО меняют игру и ее содержание. Другими словами, при помощи кнопок SAVE/LOAD, сохранить пытаются не игру, а ее геймплей, и в этом недостаток самой игры, а не человека который играет так постоянно. Если в игре будет достаточная база голосов и портретов, то с использованием их по новому кругу, встречаются только заядлые игроки, что не так и опасно. Тем более, можно предусмотреть элементарный конструктор, либо возможность самому дополнять базу новыми портретами и голосами. Последняя возможность даже наоборот, более чем предпочтительна.
Местные нанимаемые персонажи. Также как и наемники, потенциал для их найма, должен быть практически неисчерпаем. Их генерация не очень частая, - один два раза в неделю, но думаю, что достаточная, для любых авантюр. Личный персонаж Вашего личного персонажа как такового игра не имеет. Просто игра позволяет самостоятельную генерацию персонажей с боевым опытом равным нулю.
Размеры Армий. Тактическое подразделение. Все солдаты в игре, делятся на три вида. Ополченцы. Наемники. Гвардия. Ополченцы Создаются только городах. Ополченцы жестко привязаны к своему личному городу и покидать его Административные пределы не могут. Во время сражений действуют вполне самостоятельно, и подчиняются некоторым риказам, действие которых применимо только к всему отряду в целом (сквадовая тактика). Примерный набор команд следующий: Занять Позицию (приказ передвижения). Держать позицию (приказ обороны). Наступать (приказ действия). Отступать (приказ выхода из под огня). В пределах одного административного цента могут содержаться не более 36 Ополченцев - максимальная численность вводимых в одно сражение персонажей, и двое "Комендантов". Итого полная численность гарнизона - 38 человек. По тактическим показателям, Ополчение являются самыми слабыми солдатами в игре. Тактическое подразделение Ополченцев. Тактически Ополченцы, подразделяются на шесть отрядов с максимальною численностью - 6 человек в каждом. Роли в отряде, распределены заранее согласно конфигурациям. Например: конфигурация №7 включает в себя: четыре автоматчика АК-47, один пулеметчик РПК-74, один гранатометчик РПГ. Если у вас на руках не окажется нужного пулемета, то и сформировать/вооружить такой отряд не удастся. Сделано для удобства вооружения/перевооружения большой численности юнитов. В конечном итоге конфигураций можно сделать сколько угодно, плюс одна "не выбранная" (ополчение не вооружено). Конфигурациям можно давать название и сохранять в файле отдельно от сейвов игры, (чтобы каждый раз при новой игре например не составлять их по новому). Если нет желания вооружать ополчение по конфигурациям, можно оставить режим "Не выбрано". В этом случае, Ополчение САМОВОЛЬНО вооружается всем, что только можно отыскать в квадрате перед сражением. Кстати: что плохого в том, если вооружать ополченцев одним и тем же комплектом амуниции и составом вооружения. (Например все стрелковые подразделения вооружены исключительно автоматом Калашникова). Так даже ближе к реальной жизни и значительно легче Наемники ???????????????????
Гвардия. Личная армия КОРОЛЯ. Неотлучно находится при КОРОЛЕ. Сама по себе и по доброй воле в сражениях не участвует. Существуют два отряда гвардии. Один присутствует в локации с королем, другой выдвигается в локацию (позицию) его возможного отступления. (Сам Король никогда не вступает и не может вступать в бой. Поэтому задача одного отряда - всегда находится рядом возле короля. Задача другого - атаковать, (освобождать, подготавливать) пути возможного отступления Короля.)
Вооружение Армии и Ополченцев. Вооружать ополчение, можно только одним способом: - личное пополнение складов оружием и снаряжением а также назначением конфигурации вооружения отрядов. Вооружаются и перевооружаются ополченцы со складов – самостоятельно. Оружие, броня и амуниция, выпадают из убитого врага полностью. Условия передвижения и боевых действий В одной локации, и ни при каких условиях, не может находится более 36 союзных солдат. Наемников или Ополченцев. В их число не входят СОВЕТНИКИ. КОРОЛИ. КОМЕНДАНТЫ, ГВАРДИЯ КОРОЛЯ которые принадлежат к жителям локации. Однако некоторые из них тоже могут участвовать в сражениях в качестве солдат.
Правила войны и перемещение Армий по карте. Отображение отрядов на карте. Численность 1-6 человек:
(видимость "1 уровень") - передвижение отряда данной численности, как
правило незаметное и никогда не отображается на стратегической карте. О
присутствии отряда можно узнать только непосредственно натолкнувшись на него в
локации. При желании, такой отряд всегда может остаться незамеченным. Если
отряд такой численности "притаился", то локацию с ним можно пройти
даже ничего и не заметив. («видимость 0 уровень») Условия местности (леса или дороги, городская или сельская локации) могут повышать или наоборот понижать уровень видимости отряда в общей сложности не более чем в два раза.
ФОРМУЛЫ Расчет меткости поражения мишени. Также как и в Х-СОМ, каждый ствол будет иметь свой коэффициент меткости. (Рассеивания). Точность ствола, определяется как максимальная дистанция, с которой он производит по мишени (размером с торс солдата) 100% точный выстрел. (Площадь рассеивания соотносится к площади мишени как 1 к 1.) А дальше все просто. Чем больше увеличивается дистанция тем больше будет меняется соотношение этих площадей. В результате вероятность попадания с данной дистанции уменьшится на коэффициент этого соотношения. То есть задача по рассеиванию, решается гораздо проще чем штрафы на дальность оружия ели кто смотрел формулы JA2.
ФИЧИ Куча дополнительно разных самоделок и способов использования подручных материалов. Наибольшую ценность имеет в тех случаях, когда в природе возникает дефицит нужных вещей и снаряжения. Положительная сторона самоделок - дешевизна, доступность и эксклюзивность производимых вещей. Отрицательная - маленькая надежность всего, что производится таким образом. Различные виды формы, с различной скоростью доступа и емкостью инвентаря. Все максимально допустимое разнообразие "карманов", появится у вас только тогда, когда соберете на себе полный комплект обмундирования, включая рюкзак и бронежелетку. В рюкзак вещи можно запихивать не раскладывая по слотам. А при разной форме, емкость карманов, их расположение, количество - окажется разной. Форма одежды, также должна предпологать наличие маскировочных (и демаскировочных) свойств относительно местности. В одних условиях потянет белый халат, в других только черный костюм.
ЭКОНОМИКО-ХОЗЯЙСТВЕННАЯ ЧАСТЬ ?????????????????????????????????????????? ТЕОРИЯ ПОШАГОВОГО ВРЕМЕНИ J
ТЕОРИЯ ПОШАГОВОГО ВРЕМЕНИ. Что есть пошаговое время. (Пошаговая игра). В пошаговом времени действия персонажей разбиваются на
локальные промежутки времени, (один ход) и время внутри каждого из них
имеет свой собственный, независимый отсчет. Свойства пошагового времени. ПАРАЛЕЛЬНОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ. Возможность легко и просто
управлять огромным количеством переменных. Другими словами - осуществлять
"параллельный" КОНТРОЛЬ, над огромным количеством "параллельных" процессов.
"Параллельных" - потому как эта параллельность только имитируется. Правильное
соотношение пространственно-временных координат в пошаговых играх как
правило нарушается Свойства реального времени. ПАРАЛЕЛЬНОСТЬ ПРОЦЕССОВ. Возможность осуществлять параллельность
протекания множества процессов. Однако как не старайся, а обработку "прерываний"
и принятие решений по ходу игры, человек производит все-таки последовательно.
В итоге: объем внимания - чистый экшен. Ни тот ни другой режим сам по себе не является идеальным.
Судя по тенденции, - пошаговые игры стремятся как можно более выразить
ПАРАЛЕЛЬНОСТЬ ПРОЦЕССОВ, а реальные игры - как можно полнее обеспечить
ПАРАЛЕЛЬНОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ. Событийно-последовательный режим управления. Если взять пошаговый режим управления, то он прекрасно передает процессы
реального времени ПРИ УСЛОВИИ!, что эти процессы не пересекаются (не взаимодействуют между собой.).
Такими можно сделать пошаговые гонки на параллельных дистанциях.
Всадники (гонщики) на них, никак не взаимодействуют между собой,
а потому вполне допустимо что каждый может иметь свой локальный (промежуточный) отсчет времени именуемый: "время хода такого-то игрока".
Проблемы появляются там, где множество персонажей (ПАРАЛЕЛЬНЫХ
ПРОЦЕССОВ) начинают взаимодействовать между собой. Координата времени
одного, должна в точности совпадать с координатами времени другого. Таким
образом, имитация реального времени в пошаговом режиме сводится к правильному
наложению этих координат. Чтобы приблизить
взаимодействие пошаговых персонажей к координатам реального времени, игры
идут на всяческие ухищрения: Одни разбивают время на очень маленькие кванты
(ходы), в результате которых, единичное действие персонажей растягивается
на множество ходов, а сами точки взаимодействия персонажей, вытягиваются
таким образом, в более-менее приемлемую последовательность... Другие накладивают
сетку координат реального времени, на пересечении которых, и только
на пересечении которых, все
объекты наконец могут взаимодействовать между собою. Игра таким образом
превращается в своего рода пофазовый режим - вначале все только могут
приготовится к последующему действию и занять соответсвующую позицию,
а затем БАЦ!!! Все взаимодействуют друг с
другом в режиме реального времени. Вобщем способов много, но суть этих
ухищрений одна - координаты личного (локального) времени персонажей, пытаются
как можно ровнее наложить на координаты "реального" (общего). Для пошаговых игр существует два принципиальных пути
для развития. 1. Отказаться от будь каких претензий на реалистичность
процессов с точки зрения реального времени. 2. Максимально приблизится к координатам реального времени. - Первый путь может иметь свою абстрактную философию
и совсем не обязательно соответствовать реальным правилам. К примеру шахматы. - Второй путь - философия игры соответствует принципам
реального времени. Нас интересует пока только второй. Время для тактической
игры всетаки существенный показатель. Посылка 1. Посылка 1. Допустим, что все персонажи, сколько бы их там не было, все равно не могут совершать единовременных поступков, (кто ни будь да обязательно хоть на мгновение, но выстрелит первым). При бесконечном увеличении масштаба времени (до секунд, до миллисекунд, до мили-мили-милисекунд), любое действие в конечном итоге, разлагается на удобную для нас последовательность - очередность ходов и поступков. (Хоть на одну многотысячную долю секунды, но очередность выстрелов будет отличатся). Итого: Каждый персонаж, зависимо от скорости будет иметь право первым совершить необходимое действие.
Посылка 2. Чтобы
избежать противоречий, когда персонаж долго целится, пользуясь правом
своего хода и поражает того, кто давно бы успел пристрелить его быстрой
очередью - договоримся считать: персонаж может потратить на выстрел, только
"зарезервированные ранее" очки активности. Таким образом: раз персонаж долго целится, значит он начал целится гораздо раньше и никто ранее не отнял у него эту возможность
- долго целится. Стреляют же персонажы практически одновременно. Посылка 3. Чтобы избежать противоречий, когда персонаж делая в ход несколько выстрелов, только последним убивает того, кто по времени мог бы поразить его в промежутке после первого и второрого - договоримся считать: окончанием хода персонажа является любое действие персонажа, во время которого он вступает во взаимодействие с другими объектами и персонажами. Две различные координаты времени одного персонажа, не должны накладываться на одну и туже временную точку другого.
Все нерастраченные таким образом очки действия ПОСТУПАЮТ В ФОНД СЛЕДУЮЩЕГО ХОДА, а для самого персонажа вычисляется новая позиция в очереди хода, (согласно нерастраченным очкам действия и скорости их восстановления (сноровка персонажа)). Персонаж, который за время своего хода растратил ВСЕ очки активности - ставится в конец общей очереди. Персонаж который потратил их только на половину - ставится в центр очереди. Персонаж который почти их не растратил - ставится в начало очереди. Таким образом персонажи, которые совершают быстрые действия могут делать большее количество ходов, чем те, которые совершают медленные.
Общие правила событийно-последовательного режима. Фактом взаимодействия персонажей может служить не только
огневой, рукопашный, (прочие виды контакта), но и просто визуальная встреча.
Ход заканчивается если передвижение вашего персонажа обнаружено противником,
либо противник среагировал на него как-то иначим способом. По ходу разработки, правила могут обрастать дополнительными
подробностями, но главную суть событийно-последовательного хода - я выразил.
Если по этим правилам действительно будет создаватся JA3, то их можно
копнуть и глубже. Пошаговое время в JA2 имело тот нестотаток, что разные координаты времени одного персонажа накладывались на одну и туже координату времени другого.
Принципы игры Искусственный Интеллект: Для нормальной тактической игры, AI должен разбираться в общих тактических принципах и тактических свойствах. Хотя бы самых элементарных: ТАКТИЧЕСКАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ФИГУР и ТАКТИЧЕСКАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ПОЗИЦИИ. Только тогда его можно чему либо научить. Общие принципы. 1. ИИ, должен уметь накладывать тактические свойства местности на тактические возможности юнита и ценить значение в той, либо иной тактической позиции. Это значит, что если ИИ найдет для своего персонажа выгодную тактическую позицию, то он ее будет держать даже под огнем противника, а не бегать как стадо баранов в поисках ИДЕАЛЬНОГО!!! укрытия. (Есть такое понятие как размен фигур. Если во время перестрелки компьютер имеет большую вероятность поражения фигур противника, то он должен использовать выгоды данной позиции. Если вероятность не существенна, либо гораздо ниже, то отступить, дабы не нести бессмысленные потери. Размен фигур должен проводится только на выгодных для себя условиях. 2. ИИ в обороне, никогда не променяет выгодную тактическую позицию на сомнительные передвижения с сомнительными маневрами. 3. ИИ должен понимать разницу между: АТАКА - занятие выгодной позиции ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ, потому как преимущества владения данной местностью, окупают все возможные потери. ЗАЩИТА - защита местности любой ценой. Занимаемая позиция имеет неоспоримые тактические преимущества, и если суждено погибнуть, то это должно произойти за максимальную для противника цену. Фактически компьютер производит размен фигур по наиболее выгодной для себя цене, за счет выгод занимаемой тактической позиции. В любом другом случае ИИ по возможности должен избегать лишних потерь, дабы сохранить свою армию. В этом случае бой можно квалифицировать как простую СТЫЧКУ, которая в дальнейшем может перерасти либо в АТАКУ, либо в ЗАЩИТУ, либо в отступление, зависимо от условий. АТАКА - компьютер должен атаковать только тогда, и только тогда когда по огневой мощности он превосходит противника занявшего оборону. Глупо атаковать маленьким слабо вооруженным отрядом превосходящие силы противника. Глупо, если компьютер посылает 9 человек атаковать город (JA2) в котором кроме 20 ополченцев сидит 18 наемников. ОБОРОНА - компьютер должен всегда занимать оборону либо отступать, если эффективность его армии ниже либо равна эффективности армии противника. (эффективная огневая мощь). Это то что относится к слаженности действий всего личного состава. На личном уровне каждый из бойцов старается причинить противнику максимальные потери выполняя общую для подразделения программу АТАКА, либо ЗАЩИТА.
Многопользовательский режим: Многопользовательский режим нужен, для того чтобы правильно сбалансировать правила игры, и возможные действия (тактику) противоборствующих сторон. Многопользовательская игра будет проходить на совсем маленькой стратегической карте, а количество игроков, которые она будет поддерживать - только двое. В многопользовательском режиме, с самого начала игроки будут обеспечены всей необходимой армией. Новых людей в свою армию нанимать будет нельзя.
Аксиоматика игрового мира. Оружие, броня и амуниция, выпадают из убитого врага полностью. Основное свойство политических лидеров - ВСЕГДА следовать однажды провозглашенным принципам.
Элементы геймплея Все вещи в игре должны быть функциональны. Это значит, что применение любых вещей отражается на функциональных возможностях персонажа. Все вещи в игре служат для изменения его функциональных и физических свойств.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||