Гостевая
|
Позывные
|
Форум
Главная Шизнь Сценарии Мысли Разное Архив Линки
   
  На ЗАГРУЗОЧНУЮ страницуНа ЗАГРУЗОЧНУЮ страницу  
   
       
           
 

О прерываниях и проблемах управления в игре.
(Немного о пошаговом и реально-временном управлении.).

Оставлено на www.KdLab.com

Обработку "прерываний" и принятие решений по ходу игры, человек производит последовательно. Потому-то так много игр от "первого" лица, в которых последовательность ваших действий, и последовательность событий в поле вашего внимания, органически сливается во времени - экшен, гонки, аркады да и многие другие игры, в которых от вашего внимания не требуется находится в разных точках внимания единовременно, простая последовательность команд во времени, вполне достаточное условие для управления. Вместе с тем, есть множество игр (тактические, стратегические например), в которых вы персонифицирует себя со множеством персонажей, отрядов, либо просто, по какой либо другой причине, вашему вниманию приходиться расщепляться между множеством локаций, юнитов единовременно. Это происходит как правило либо:

- в тех играх, где к примеру правильное и самостоятельное поведение юнитов компьютер осилить не в состоянии, а потому контроль за адекватностью их действий в большой мере ложится на человека. То есть там, где уделять внимание чему либо мера скорее вынужденная, чем обязательная для человека. (Сюда входят и игры РПГ в которых ваши подопечные либо как ошалелые срываются с места при виде не важно сколько и в каком составе противника, либо тупо стоят под градом стрел не соображая что их убивают. (Представляете какой тогда может быть АИ у противника!) Сюда входят и Стратегии, где простая задача: быстренько перевести группу войск через весьма узкий мост заканчивается тем, что вначале все как один дружно ринуться к мосту, а потом, стоит одному из них занять проход, рассыпаются по всей карте в поисках обходных путей. Спасая ресурсы компьютера, игры жрут ваши. Иногда задумываешься, почему бы, чтобы сделать игру более интересной и играбельной, не добавить возможность управления (корректировку) действий противников. Иногда от всей души желаешь, чтобы противники додумались до того или иного способа боя (тактики), но понимаешь, что им этого ни за что не додуть. Это как в шахматах, когда за неимением достойного противника, вынужден играть сам с собою. Да и по причине разнообразия в действиях оппонента, тоже не мешало бы.)

- либо это действительно необходимая уловка, когда ваше внимание специально "расщепляют" на отдельные "локации", потому как вы параллельно играете/управляете за множество героев/персонажей, каждый из которых обладает собственной индивидуальностью. В таком случае вы обретаете многомерный - глазами каждого из участников, взгляд на события. Не думайте, что "многомерный" - глазами каждого из участников, взгляд на события нечто новое для природы человека. Вспомните. Когда вы с группой товарищей побываете в неком интересном переплёте, то во-первых, вы обязательно соберетесь все вместе и обсудите событие, где каждый поделится собственными мыслями и ощущениями. Вы опять мысленно прогоните всю картину в целом, и обретете искомый многомерный взгляд на произошедшие события. А во вторых, если вы сплоченный коллектив, то как бы наперед видите ситуацию, в некоторой степени, глазами каждого, а потому способны правильно предвидеть вероятное поведение каждого и действовать в соответствии с этим. То есть вы уже внутренним взором видите ситуацию многомерно. Игры от первого лица основаны на индивидуальной природе человека, а "многомерный взгляд" на социальной природе человека.

Как правило проблема управления множеством персонажей в должном объеме внимания и параллельном управлении ими в реальном времени, решается при помощи ловкости интерфейса. При помощи интерфейса, вашему вниманию в играх позволяют охватить довольно большой объем информации, а последовательность ваших команд управления, преобразовать в режим параллельности исполнения. (Для игр реального времени используется командная пауза (Ворота Болдура), пофазовое управление (Визард 8), либо просто используется походовый режим где всё и так протекает последовательно, а "реальное" время только имитируется. (Герои 3)).

*(Кстати: взять к примеру фокусников. Все чудеса которые они показывают основываются на том, что умело управляют и переключают наше внимание. Ничто в действительности никуда не исчезает, не возникает из ничего и не превращается во что только не лень. Но мы то видим все эти чудеса собственными глазами! (если разумеется не знаем фокус, но все равно любим смотреть на возникающие иллюзии). Виртуальный мир по большому счету тоже есть иллюзия. И почему бы программисту не быть немного фокусником.)

 

ОТСЧЕТ ВРЕМЕНИ НА ТАКТИЧЕСКОЙ И СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТАХ.

Но это было так к слову. Сказать я вот что хотел. Дело в том, что в Тактических играх. (Чтобы не путаться, представьте себе Х-СОМ, Агонию Власти 2.). Так вот, в этих играх не присутствует единая карта для тактических и стратегических событий. В игре присутствуют отдельно - стратегическая карта разбитая на локации, и отдельно - тактические карты находящиеся внутри локаций. (Понятно что человек обрабатывать события внутри каждой локации может только в последовательном порядке.) Поскольку стратегическая карта разбита на отдельные локации, то понятно, что в режиме реального времени на стратегической карте, появляется проблема синхронизации реального времени во всех локациях, в которых параллельно действуют ваши отряды. В Х-СОМ такой проблемы не было. Там во-первых был реализован принцип - вылет на миссию, а выстроить миссии в таком порядке, когда время одной миссии не накладывается на время другой, проблем не составляет. Во-вторых, в Х-СОМ, локации вообще никак не взаимодействовали друг с другом. Поэтому было вполне допустимым, что каждая локация обладала своим собственным - локальным отсчетом времени.

В Фолауте вы руководили действиями всего одного отряда, ядром которого являлось ваше Альтер-эго. Потому проблема синхронизации времени на разных тактических картах вообще отпадала. Для вас время всегда было единым что на тактической карте, что на стратегической.

В Агонии Власти 2, время на тактической и стратегической картах тоже было единым, то есть протекало единовременно и там и там. Но поскольку в игре параллельно могло действовать несколько (до 18) отрядов, то возникали проблемы с параллельным действием отрядов внутри локаций. Если вы к примеру прошлялись целый час по одной тактической карте то этот час параллельно прошел на всех остальных тактических картах, и был утерян. Не то что это доставляло много хлопот, но неприятно выбирать одно из двух возможных заданий.

*(Самый простой пример: - до рассвета осталось полчаса. Под покровом темноты вы хотите двумя параллельными отрядами провернуть две параллельные во времени, как раз получасовые, операции. Высылаете отряды на место. Отряды единовременно входят в расположение противника и... и тут начинается... Разумеется, что вам загрузят только одну карту сразу. После получасовой операции вам загружают другую тактическую карту, но оказывается что время на ней без вашего внимания протекало параллельно. Вместо темноты вас ожидает рассвет. Противник вас видит и открывает огонь. Вы перезагружаетесь, и вообще отказываетесь от приемлемой по замыслу операции. Всё это конечно мелочи, потому как фактически действия происходят в походовом режиме. Сначала одна локация, потом вторая и так далее.)

Если время минимального передвижения между локациями принять за час, то внутри каждой локации можно сделать свой собственный, лимитированный одним часом отсчет времени. Думаю одного часа вполне достаточно чтобы решить все возможные проблемы возникшие в локации. И покуда очки действия, (времени) каждой локации, на территории которой пребывает ваш отряд, не будут растрачены (аннулированы), время на стратегической карте попросту не перейдет в следующий часовой промежуток. Получится что отряды будут передвигаться (действовать) параллельно в реальном времени, а сами локации будут производить ход (использовать/аннулировать имеющиеся очки/время действия) в пошаговом режиме. Главное, чтобы время действия внутри локации не превышало времени на передвижения в соседнюю иначе оно будет приостановлено и сохранено/зафиксировано до "перехода хода".

РЕАЛЬНОЕ ВРЕМЯ ЛУТШЕ.

Время и пространство в тактических играх вещи весьма взаимосвязанные. И не только по причине указанной выше. То что в основе тактических игр лежит манипулирование качественными показателями боевых единиц, думаю разобрались. Возможность использования окружающей среды, рельефа местности, лежит в основе боевого искусства пехотинца. Поэтому окружающая обстановка играет большое значение в тактических играх. В пошаговых играх следует учитывать, что из-за разрушения структуры времени - пошаговость, нарушается и структура пространства. Фактически окружающая среда теряет множество своих преимуществ, а положение пехотинца на рельефе имеет основное значение лишь в конечном пункте его передвижения. Когда ход переходит в руки противника. "Правильная" тактическая игра должна быть реалтаймовой. В режиме реального времени, индивидуальные особенности бойцов правда немного теряются в общей массе. Но думаю если уделять индивидуальным качествам бойцов больше внимания в другой обстановке, отличной от боевой, то вряд ли ваши подопечные сольются в безликую массу, сколько бы их там у вас не было бы.

Думаю при создании игры необходимо учитывать не только те особенности, что видит игрок на мониторе перед глазами, но и те, что складываются у него в голове перед внутренним взором. Ведь совсем не обязательно лично на мониторе видеть действия каждого юнита, достаточно знать то, чем он занимается. Если задать программу действий, то ваше вмешательство потребуется, лишь в случае нечто непредвиденного, дополнительных факторов, на которые приходится вносить поправку. (Взять к примеру любую стратегию реального времени. Пока юниты бегают суетятся, вы на них практически не смотрите.)

 

   
   

Ос Полосатый ©

 

Hosted by uCoz