Гостевая
|
Позывные
|
Форум
Главная Шизнь Сценарии Мысли Разное Архив Линки
   
  На ЗАГРУЗОЧНУЮ страницуНа ЗАГРУЗОЧНУЮ страницу  
   
       
           
 


JA2 Советы будущим разработчикам

Рано или поздно, но кто-то из разработчиков все равно займется играми в жанре JA2. Я не знаю, что этому будет способствовать и кто именно возьмется, но что такие игры будут - несомненно. Почему бы тогда заранее не подумать над ними и не начать потихоньку собирать материал. Печально, если в новых играх, не будет учтен опыт JA2 и подобных ей игр. Сейчас, пока многие играют в эту игру, думаю можно собрать множество идей, замечаний и пожеланий.

А теперь свои замечания на этот счет.


Недоработки JA2

Коротко.
* РАССТАНОВКА НАЕМНИКОВ ПЕРЕД БОЕМ ПРИ ВТОРЖЕНИИ ПРОТИВНИКА.

* ПОСЕЩЕНИЕ МАГАЗИНОВ ЧЕРЕЗ СТРАТЕГИЧЕСКИЙ ЭКРАН.
* "ПУСТОЕ ПРОСТРАНСТВО" МЕЖДУ ЛОКАЦИЯМИ.
* УПРАВЛЯЕМАЯ ПАУЗА ДЛЯ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ.
* УСТАНОВКА КРИТЕРИЕВ СЛОЖНОСТИ.
* ЗОНЫ ВИДИМОСТИ.
* УПРАВЛЕНИЕ МАРШРУТОМ НАЕМНИКА.
* МЕРТВЫЙ МИР.
* СООРУЖЕНИЕ УКРЕПЛЕНИЙ.
* РЕЖИМ ОБМАНА или ВСТРОЕННЫЙ "РЕДАКТОР".
* РАСПОРЯДОК ДНЯ
* ХАРАКТЕР НАЕМНИКА
* ВНЕШНИЙ ВИД

РАССТАНОВКА НАЕМНИКОВ ПЕРЕД БОЕМ, ПРИ ВТОРЖЕНИИ ПРОТИВНИКА.

* При вторжении противника на какой либо квадрат, было бы полезно, непосредственно перед боем, выставлять расположение наемников на тактической карте. Делать это можно, даже на малом экране, при помощи которого мы выставляем вход наемника в сектор. Выставлять наемников каждый раз, на случай ВОЗМОЖНОГО нападения, слишком долгая и утомительная процедура на тактической карте. Тем более в силу некоторых причин, все наемники неожиданно для вас, могут оказаться в некой центральной точке карты. Вместе с наемниками, не мешало бы ввести расстановку на карте и ополченцев.

ПОСЕЩЕНИЕ МАГАЗИНОВ ЧЕРЕЗ СТРАТЕГИЧЕСКИЙ ЭКРАН.

* Так же, как предметы в квадрате, можно брать непосредственно на стратегическом экране, общение с некоторыми NPC (купить-продать) можно установить тоже в пределах стратегической карты. Если контакт с ними установлен, то думаю уже нет лишней необходимости бегать к ним по тактическому экрану, совершая утомительные действия.

"ПУСТОЕ ПРОСТРАНСТВО" МЕЖДУ ЛОКАЦИЯМИ.

* Большая Стратегическая карта состоит из отдельных локаций (квадратов), переход между которыми, (для игрока) составляет порядка 1 час 44 мин. Как только ваш отряд покидает один квадрат и направляется в следующий, он моментально растворяется в воздухе и становится абсолютно "невидим" и "прозрачен" для движения противника. Это значит:

1. Отряд высланный на перехват противника (что часто бывает если громить его на подходах к городу), может запросто с ним разминутся на карте "обменявшись" местами.

2. При желании, (если оба квадрата заняты противником, и существует необходимость пропустить их мимо, сквозь себя) вы можете надолго "зависнуть в воздухе", каждый час меняя направление на Туда и Обратно.

Встреча с противником в игре, только потому и возможна, что он осуществляет переход между квадратами МГНОВЕННО, но перед этим вынужден простоять на одном месте, те же самые 1 час 44 мин. Фактически получается, что компьютер двигается в пошаговом режиме, а мы в реальном - обрабатывая события, только в момент совпадения времени с точкой локации.

Честно говоря, если задаться целью поставить компьютер и игрока в равные условия, то при такой разбивке Стратегической карты, наиболее уместным был бы пошаговый режим. При разбивке карты на дискретные участки (локации), время тоже должно быть разбито на дискретные отрезки - один ход. Либо решать проблему, как организовать пребывание отрядов, на "невидимой" территории, между локациями.

УПРАВЛЯЕМАЯ ПАУЗА ДЛЯ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ.

* В режиме реального времени, для наемников, не плохо было бы ввести управляемую паузу. Когда в секторе враг, часто возникает необходимость в быстрых и слаженных действиях. К сожалению, добиться таких можно только удерживая противника в своем поле зрения, чтобы время не дай бог не перешло в реальное.

УСТАНОВКА КРИТЕРИЕВ СЛОЖНОСТИ.

* Наемники слишком быстро в ходе боев достигают потолка своего уровня. Если к другим играм, выпускают патчи, позволяющие добавить количество допустимых для развития персонажа, уровней, то в JA2, такой патч не поставишь. Зато в критериях сложности, можно было бы добавить еще один показатель - коэффициент роста опытности, с возможностью задавать его вручную.

ЗОНЫ ВИДИМОСТИ.

* Во всех тактических играх, как-то забывают отразить для игрока поле видимости ваших бойцов, и поле "укрытости" от врага. При том при всем, успех тактических операций, напрямую зависит от правильного их использования. В JA-2,5, их добавили. Бука обещает добавить их и в JA2-Gold. При том при всем, функцию отображения "укрытости", в некоторых случаях можно совместить с курсором; функцией "отображение пути"; и с состоянием наемника. То есть: курсор и "следы", когда они попадают в поле видимости противника, окрашиваются соответствующим цветом, а ник над головою наемника, когда он видим врагами, становится красным.

УПРАВЛЕНИЕ МАРШРУТОМ НАЕМНИКА.

* Когда указываешь наемник куда бежать - он всегда бежит туда по прямой. Но прямой путь не всегда тот путь который нам нужен. В режиме реального времени, это не особо значимо, но в пошаговом, для того чтобы хоть немного изменить направление в нужную сторону, наемник должен остановится и снова побежать. А на это как известно тратятся дополнительные очки драгоценного времени. Можно ведь назначить клавишу, при нажатии которой, устанавливаешь мышкой целеуказатели маршрута.

МЕРТВЫЙ МИР.

* Мир JA2, слабо живет своей собственной жизнью. Никто в нем кроме патрулей, по дороге не ходит. Местные повстанцы, тоже сидят глубоко в бункере во главе с Мигелем. Все события связанные с внутренней жизнью, прописаны несколькими квестами. Мир JA2 - статичен. У Sir-Tech, были конечно на этот счет задумки, жаль только, что их не удалось реализовать.

СООРУЖЕНИЕ УКРЕПЛЕНИЙ.

* В игре существуют баррикады из мешков с песком. Если в продажу добавить мешки, то наемники могли бы сами насыпать их землей и укладывать в баррикады на тактической карте. (Или разбирать существующие и укладывать их в другом месте). Ложить предметы на землю, наемники ведь умеют.

РЕЖИМ ОБМАНА или ВСТРОЕННЫЙ "РЕДАКТОР".

* К сожалению, количество наемников в игре ограничено, при бесконечном количестве врагов. Тут количество принесено в жертву качеству. С одной стороны это хорошо играть индивидуально прорисованным, и озвученным персонажем. С другой стороны, вы уже не можете ввязываться в горячие схватки на пределе своих возможностей. Хотя по накалу страстей, они и есть самые интересные. Потеря наемника невосполнима. И если вашей целью не является Блицкриг, то любая их потеря, по сути своей, не есть оправдана.

Почему игроки так часто используют в JA2 кнопки Save, и Load? Просто риск наемниками в игре действительно неоправдан. Это может запороть всю игру, а рисковать приходится. Вот и получается Война Без Риска, а стало быть, война без Азарта и Интереса. Вернее, все это при желании можно найти, но в таком случае, игра окажется заточена под молниеносное прохождение: - не имеет смысла слишком долго сидеть в Арулько, неся каждый день потери. Другими словами, рисковать в JA2 можно, но строго ограниченное число раз. Пока есть люди.

Не меняя в игре слишком многое, эти ограничения можно было бы обойти. Во многих играх существует к примеру "Режим Обмана" - когда в процессе игры, в нее можно вносить изменения. Самый известный пример - Цивилизация. В таком случае, игра пусть и не совсем идет за "правилами", но такие правила все равно есть. Их устанавливаем Мы... ТЕБЯ убили, - ничего страшного. Берем и генерируем своего персонажа по новому. Будем считать что Чивалдори нанял нового человека. Убили наемника? - через неделю он опять появляется на сайте АИМ. Правда без того опыта, что заслужил в боях Арулько. Будем считать, в организацию пришел новый наемник. Убили местного? - тоже не беда. Опять же, через неделю, и без всех бонусов опыта, его можно нанять у Мигеля. Считаем, что Мигель дал вам нового человека... Если бы такая опция была, думаю многие так и воевали. Ведь теперь появляется шанс, на реально геройские и безрассудные поступки, какие не имели за собой смысла по игре в "честные правила". У наемника появляется шанс, героически погибнуть, без дальнейшего Load/Save, потому как его смерть теперь восполнима. Сами представьте, какие отчаянные схватки открываются теперь на каждый день. Все сражения, которые вы ПРЕРЫВАЛИ кнопочкой Alt+L, будут теперь идти до конца. А они, так и есть, самые напряженные и интересные. Если бы такой мод появился, то лично я, в него только и играл бы. И без всяких теперь Alt+S/Alt+L.

Многим играм, когда основной ресурс геймплея исчерпан, не достает именно режима "Обман". Многие патчи, моды, редакторы, которые существуют к подобным играм, есть не чем иным, как попыткой самостоятельно установить в игре свои правила. Почему бы тогда заранее, еще при разработке игры не позаботится о такой возможности? Это бы только увеличило "долговечность" игрушки.

РАСПОРЯДОК ДНЯ

Очень часто возникает необходимость, чтобы наемники занимались чем либо полезным в квадрате, и в тоже время не слишком уставали в ожидании нападения или вылазки на ночную операцию. Да и просто так. Доводить себя до состояние полной усталости, когда можно вовремя отдохнуть, с их стороны не очень хорошо. Сказывается на эффективности любой деятельности. Когда под началом 18 человек, то следить за всеми уже невозможно. Можно ведь придумать для них расписание сна и отдыха. Пусть отдыхают и работают когда надо а не когда захотят. Никакой дисциплины. Да и постоянная перетасовка из одной команды в другую, часто излишняя. Можно назначать задания (ремонт, лечение, прочее) не меняя команды. А еще лучше, назначать команды по специализации. Команда механиков, (если такая сидит в городе) - автоматически начинает ремонтировать всю броню и снаряжения прибывающим в город наемников. Сама следит за уровнем допустимой усталости, и сама переключается на другие дела (строевая и тактическая подготовка, прочее) если ремонтировать больше нечего. Тоже самое и команда медиков. Разбивает лагерь в каком-то квадрате города, и автоматически лечит всех раненных прибывающих сюда. В свободное время, посвящать себя другим делам - выставленным по приоритету. Думаю у каждого есть такие бойцы, которых ради одной единственной функции и держат. У меня это Фло и Кардан например. Множество известных назначений и переназначений, при этом бы отпало.

ХАРАКТЕР НАЕМНИКА

* При создании наемника пришлось заполнять анкету, где много вопросов касалось характера, но в самой игре, характер наемника незаметен. Все на что они реально способны - это стрелять очередями, жаловаться на судьбу, и не уживаться с кем либо. В тоже время, часто так бывает, что наемники сидят в секторе города, и ничего не делают. Но чем-то же они сами по себе, в свободное время занимаются? Те что любят выпить, стоит только зайти на карту где рядом есть бар, тут же появляются в состоянии алкогольного опьянения. Для тех у кого с людьми не все в порядке, случайным образом генерируются кулачные бои в том же пив баре. В секторе с повышенным уровнем приключений, такой наемник всегда будет побит и потрепан, а также обеспечивать приключениями остальных членов команды. Можно ведь взять к примеру "Анаболика" и уровень пожарной опасности в городах и селах резко повысится. Взять "Ивана" - и однажды он устроит такую попойку, что пьяной будет не только вся ваша команда, но и вообще ВСЕ, что есть в секторе. Участие "Рикошета", и вам постоянно придется иметь дело с подозрительными личностями и местным криминалом. У того что любит воровать, всегда будете находить в кармане лишние деньги и посторонние предметы. Тот что любит пострелять - откроет ночью пальбу и останется без патронов. Те кто любит рыбалку, близ лежащего водоема останутся без гранат но в отличном настроении. И так далее, и так далее и так далее. Свойств и событий связанных с характером, можно придумать много. Все это скрасит ваши военные будни.

ВНЕШНИЙ ВИД

* То что нельзя по внешнему виду определить какая броня надета на вас и противнике, а также увидеть оружие в эго руках а также "за спиною" - жалко и плохо. Жалко потому как планировалось сделать по другому, а плохо потому что плохо. Не знаешь в кого какими патронами стрелять, и стоит ли вообще подкрадываться к такому с ножами.


ЧТОБЫ Я ХОТЕЛ УВИДЕТЬ В JA3, КОТОРЫЙ СКОРЕЕ ВСЕГО, НИКОГДА НЕ УВИДИТ СВЕТ, А ПОТОМУ ГОВОРЮ - В ИГРАХ ПОДОБНОГО НАПРАВЛЕНИЯ?

* Стратегическая карта должна "ожить". Пусть на ней хоть не много но поселится та суета, которая происходит на стратегических картах других игр. Пусть кто-то что-то куда-то возит, носит, таскает. Что-то садит, что-то собирает. С кем-то воюет, кому-то помогает. Пусть квадраты взаимодействуют между собой, помогая производить нужные ресурсы. Фермеры, производят зерно, заводы оружие, фабрики обмундирование. Всему этому в игре, можно найти удачное применение.

* Оружие и обмундирование с убитых, должно поступать в наше распоряжение ПОЛНОСТЬЮ, как это в принципе и принято во всех играх. Будем вооружать ополчение сами. То что геймплей в JA2, завязан на такой недостачи оружия, скорее указывает на недостачу геймплея в других сферах игры - стратегической части например. (Что действительно так. Если вооружить наемников всем необходимым арсеналом, то других задач в игре, кроме как идти на Медуну, больше не остается.)

* Некоторые знания и умения, должны иметь не вероятностный характер, а характер дополнительных возможностей, открывающихся с каждым новым уровнем. А то как получается. При знании МАТЕМАТИКИ в 90%, у меня существует 90% вероятности что я правильно смогу перемножить два на два, и в тоже время, 90% успеха правильно доказать теорему Ферма. Тоже самое относится к навыкам МЕДИЦИНА, ВЗРЫВНИК, и МЕХАНИКА.

Так же как мои познания в МАТЕМАТИКЕ, не поднять, умножая с утра до вечера два на два, так и для каждого уровня ОПЫТА, МЕДИЦИНЫ, МЕХАНИКИ, ВЗРЫВНИКА, ПРОЧЕЕ, должен существовать уже другой - свой собственный способ прокачки. Можно ведь сделать: ВЗРЫВНИК: Уровень-1; Опытность-10%. Это значит, что взрывные предметы 1-го Уровня сложности, я разминирую в любом случае. 10%- вероятность для второго уровня. А с третьим уровнем, мне вообще не совладать, пока второй не освою. Вот и вся математика. И прокачиваться я пока могу, только на взрывчатке второго уровня.

В JA2, в принципе, был уровень опытности наемника, но он был как показатель уровня опытности ВООБЩЕ, потому как влиял сразу на все навыки.

* Опыт на приобретение нового навыка должен повышаться не от опыта успешных действий, а наоборот. От опыта неудачных. На ошибках учатся, и опыт приобретается на них. Если вы ВСЕГДА попадаете в цель, то вы уже не научитесь более метко стрелять. Учится вы начнете тогда, когда станете мазать (усложняя для себя задачу). Так и в игре. Пока вы успешно поражаете всех из снайперской винтовки на дальности в пару шагов, вам нечему больше учится. Вы и так хорошо стреляете. В тоже время, враги которых вы всегда побеждаете, получают теперь опыт и учатся быстрее. Игра естественным образом регулирует свою сложность под ваши возможности. Вы всегда будете иметь в постоянном враге, достойного противника. У врага появится смысл, отступить с поля боя, сохранив свой опыт, а перед вами появится смысл, не упускать его из рук. Если в игре и придется для вас слишком туго, то не слишком надолго, чтобы начинать игру по новому, либо доставать припасенный сейв.

* Вообще-то, все РПГ привлекательны тем, что позволяют игроку, отыгрывать какую либо роль. Вы можете влезть в шкуру фермера, приобретя для себя участок и выращивая на нем урожай. Вы можете стать торговцем, купив магазин или снарядив свой караван. Вы можете влиться в ряды некой армии, чтобы вместе сразится с грозным противником. Вы можете отыгрывать еще множество других ролей, которые исполняются в игре местными персонажами. Именно это и привлекало в Фолаут 2, когда вы нанимались охранником каравана, либо становились работорговцем. В играх на подобии JA тоже ведь можно внедрить такую возможность. Что мешает некоторым из ваших наемников, влиться в ряды громил из "Сан Моны", чтобы вместе потом выезжать на разборки, а заодно получить в игре доступ к чему-то важному. Что мешает кому-то из ваших людей, наняться в элиту "Дейдраны", чтобы разведать город, а заодно воровать новое оружие и патроны к нему. А потом, однажды, (что само собой) быть откомандированным на захват собственных городов... :)

Можно стать членом отряда "Мигеля" (пишу все в кавычках потому как имеется в виду новая игра) и лично принять участие В ТОМ САМОМ восстании. Всеми вашими действиями на стратегической карте, будет управлять командир, а на тактической вы сможете получить желанную для действий свободу.

В игру можно внедрить еще много других "шкур", в которые можно будет влезть, и в которых долго и счастливо можно прожить в "Арулько". Чем не перспектива была - открыть торговлю в собственном магазине "Изделий из кожи", а не продать его татуировщику из Сан Моны?

* Чтобы сделать игру азартной, насколько может быть азартной игра в "русскую рулетку" на поле боя, либо вообще все азартные игры с фортуной: риск в игре и возможное право рисковать, должны быть соизмеримы между собою. Это значит, что количество доступных в игре солдат, должно быть соизмеримо с тем риском, с которым я могу их потерять за всю войну. Фактически, по ходу игры, их должно быть безграничное количество, если разумеется и врагов столько. (А врагов как правило всегда столько. Лично меньше мне и не надо.) Это значит, что в некоторых случаях придется пойти на компромисс с ярко индивидуальной озвучкой и прорисовкой персонажа. Во всяком случае, те игроки, которые не склонны нанимать слишком много персонажей, с некоторыми накладками в игре (портрет, голос) так и не столкнутся, а жизнь наемников, по прежнему будет иметь ценность, как и заслуженный ими в боях опыт.

* Игры с широкой свободой действий, должны иметь как можно меньше необратимых изменений. Это значит, если какой NPC, и попал случайно под пулю, то на его место в скором времени, должен придти новый. Если где какое здание разрушено, то в скором времени оно должно быть отстроено. И та далее и так далее и так далее. За спиной игрока не должна оставаться пустыня использованных возможностей. Мир должен потихоньку жить, развиваться, и зализывать раны.

* В JA2, после того как мы взяли Медуну, можно было поболтав немного с Дейдраной, и пошарив по тумбочкам, выйти из города и фактически начать всю компанию по новому. В Fallout-2, можно было найти Г.Е.К.К., оторвать голову Франку, но по прежнему остаться в пустоши для скитаний. Так и тут. После выполнения главной задачи, игра не должна заканчиваться сразу, а предполагать ваше решение: остаться в ней еще не надолго, чтобы завершить другие, НЕ МЕНЕЕ ВАЖНЫЕ ДЛЯ ВАС дела, либо действительно, принять окончательные поздравления с победой, и просмотреть заключительный ролик.

* Игровой мирок должен быть по возможности ПОЛНОМЕРНЫМ. Это значит, что вся свобода которая в нем есть не должна ограничиваться "потусторонним" вмешательством сценаристов. Чтобы было понятнее объясню: Сюжетная линия на то и линия, что в ней только одно измерение. Вся свобода игрока только в том и заключается, чтобы двигаться по ней в одну сторону. Это Одномерные игры. Двумерными играми будут те, где игроку уже добавлена возможность бегать по сюжетным ответвлениям. Это как новая степень свободы для него - двигаться прямо и выбирать повороты. Полномерные игры, сюжета игры как такового вообще не имеют. Все поступки и решения, которые в них имеются, ПРИНАДЛЕЖАТ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ВАМ, поскольку уже не ограничены никаким сюжетом, а свободно вытекают и развиваются из положенных в основу мирка правил. То есть, все возможные степени свободы РЕАЛИЗОВАНЫ В ИГРЕ ПОЛНОСТЬЮ. Иными словами: СВОБОДА В ИГРЕ, ДОЛЖНА БЫТЬ РЕАЛИЗОВАНА ДЛЯ ИГРОКА ПОЛНОСТЬЮ.

* Игра должна быть только от третьего лица - взглядом со стороны. Почему так? Потому как каждая игра привлекательна не сюжетом, не вселенной, а именно тем мышлением (философией :)), которое в себе открывает. Я не знаю как это еще объяснить словами. Просто проведу аналогию: На одну и ту же вещь можно смотреть под разными углами зрения, а можно наоборот: - смотреть на разные вещи, но под одним и тем же углом. (к последнему относятся оптимисты, пессимисты, чтобы понятнее было, а для них такой взгляд на мир и есть своя философия.). Тоже самое и игра. Зачастую привлекает не сам "факт" на который теперь можно взглянуть так, как тебе хочется, а именно та "точка зрения" с которой это все подается. ФИЛОСОФИЯ ИГРЫ МЕНЯТСЯ НЕ ДОЛЖНА!

* В Fallout -TACTICS имел место пошаговый режим, а карта оказалась без расчета этого. Это значит, что я не мог ни по курсору, ни по прорисовке карты точно рассчитать, куда выставить солдата, поскольку те как оказалось, двигались по пикселям, а ход засчитывался после некой их суммы. Никогда не было полной уверенности в том, что тебя от врага отделяет именно ДВА ХОДА, а не Два Хода И Минус Пару Пикселей В Сторону. Стоило ошибиться с этим в рукопашной схватке, как тут же получал от противника по мозгам. Фактически оказалось, что карта для пошагового режима НЕ ИМЕЕТ!!! пошаговой разбивки территории. Это я к тому обращаюсь, что если кто делает пошаговый режим (игру) то делать это надо до конца.

* Ополченцев, в принципе, можно бы и набирать в свой отряд. По одному на каждые 20% лидерства командира. Итого вместе с вами, в отряде будет как раз 6 человек.

А можно оставить и так как есть, только разрешить ополченцам двигаться по дорогам - из города в город.

* Территорию страны как мне кажется, можно было бы увеличить в два раза. Сделать например не 16х16, а 32х32. Расстояние между локациями наоборот - уменьшить. Пусть оно теперь занимает где-то 1 час. Территория страны при этом (по времени движения) останется прежней, а вот возможных приключений на ней, станет больше.

* Каждый отряд наемников, можно приписать к своему личному БТРу, и в таком составе, он может ездить патрулируя дороги, либо охранять город.

* А вообще то, не мешает добавить возможность вести более продвинутое хозяйство и экономику. В следующей игре, будем объединять распавшуюся на отдельные княжества страну, в целое государство :)

 

 

   
   

Ос Полосатый ©

 

Hosted by uCoz