Гостевая
|
Позывные
|
Форум
Главная Шизнь Сценарии Мысли Разное Архив Линки
   
  На ЗАГРУЗОЧНУЮ страницуНа ЗАГРУЗОЧНУЮ страницу  
   
       
           
 
С ФОРУМА www.KdLab.com

Кусок спора с Claymin.

> ... может давай на ты? Или уж тогда Вы с

>большой буквы пишется... :) :)

:):):)

" - Во-первых, мы не настолько хорошо знакомы, чтобы вы мне "тыкали", - ответил я, - а во-вторых, я точно знаю, что вас нет.". Станислав Лем. Звездные дневники Ийона Тихого. Путешествие седьмое. (Вещь!)

:):):)

"Вы" с большой буквы звучит слишком громко. Это уже слишком подчеркнутое обращение. "Ты" насколько я понимаю из психологии, это обращение непосредственно к личностным качествам человека, а "вы" к некоему "абстрактному" образу, социальной роли которую он играет (пешеход, продавец, директор магазина, оппонент в споре (Эрик Берн. "Игры в которые играют люди")). В общем к неизвестным и изолированным от вас рамками своей роли людям. Близкие люди тоже иногда общаются на "вы". Особенно когда излагают пространственные рассуждения. (вы там думаете, вы там считаете, вас надо учить). А еще в интернете, никогда не знаешь, с кем имеешь дело. Может там за клавиатурой сидят двое :) и под одним ником пишут. :). Шучу конечно. Но на "ты" или на "вы" обращаются когда есть такой повод и не обязательно это 16 лет.

>Игра от русских разработчиков - как правило либо

>полная халтура, либо полный рулез.

Свои игры они в любом случае ближе. Как выражается Дима Корчинский у Нас совсем другое ассоциативное пространство. Кстати! :) Обувь от русских разработчиков тоже как правило, либо полная халтура, либо полный рулез. (Русские Валенки если кто не догадался. Даже гордая арийская раса однажды поняла (было время), что валенки зимой это рулез :). А поскольку наши зимы не в пример западным, то и песни подобные: "Валенки, валенки, хоть не подшиты и стареньки.." на вершине хит-парадов были только у нас. А когда-то в Японии, дома из бумаги делали. Смешно не правда ли?

У них своя культура, у нас своя. Я их фильмы например не перевариваю, хотя последнее время и у нас хороших не встречал. А вообще говорят, хорошие вещи национальности не имеют.

Кстати, прикол хочу рассказать. Совсем недавно. Зимою. Я впервые увидел счастливого негра. Он был в шапке ушанке, натуральном тулупе, теплые штаны само собою и в валенках!!!. Это я вам скажу при -20 С, не в Адидасах щеголять.

>Прежде чем состояться, человек примеряет на себе всё то,

>через что прошла человеческая история.)

>Интересно, какой черт меня дернул из всей человеческой

>истории родиться именно вот здесь? :) :)

Зато здесь жизнь интереснее (всегда есть место подвигу). А Жизнь это игра такая. Чем сложнее уровень тем больший рулез. Мы ведь хардкорные игроки, не правда ли ;). Игра на одном сейве. Вернее вообще без него! А еще нет глюков!!! ("Don't know where go" :) :). Реальное время и Три - дэ графика! Это вообще уже RULEZ! Область игрового пространства - как посмотришь в телескоп - душа радуется. Для настоящего геймера как по мне, это сущий рай. Честно говоря я не догадываюсь, что там Бог для нас еще припас, и во что ты там еще собирался поиграть. Но как сказал один Далай-Лама, - "В следующий респаун играю по другому". А еще (все тот же Далай-Лама), утверждал: Прежде чем рождаться где либо, надо сто раз подумать и взвесить все За и Против. :) :) :).

>Думаю слышали о "феномене" когда популярность книги, фильма

>рождает некоторый спрос играм на их основе и наоборот. То

>есть, наши личные вкусы и пристрастия имеют привычку

>воспитываться и приобретаться, а мы имеем привычку им

>следовать. Если к примеру, вы фанатеете от фентези, то

>будете ценить в первую очередь игры с соблюдением канонов

>жанра, и захотите игру, которая как можно полнее реализует

>ваши вкусы и пристрастия выработанные в процессе чтения.

>Ну в общем да. Только собственно каноны жанра, как и каноны

>вообще, лично меня интересуют мало. "Главное, чтобы человек

>был хороший".

А каноны жанра, в данном случае, не что иное, как соблюдение основных свойств того либо иного игрового мирка. Ведь есть же игровые мирки свойства которых привлекают вас больше остальных. Купить игру это все-таки не жребий бросить. И если, в следующей серии старой игры, эти свойства нарушаются, теряются, не развиваются, то как бы хороша не была игра, множество старых поклонников она теряет. Когда в Героях 3 думали ввести техногенный город с лазерными турелями чего народ так возмутился? И лично мне, никогда не пришло бы в голову выяснять, почему у гномов, которые имеют врожденный процент устойчивости к магии, он не учитывается, при атаках магоги (и еще бог знает кого) - тех что дерутся/бросаются магическими зарядами.

>А если по понравившемуся мне фильму создадут игру, то я в

>нее на 100% играть не буду. Потому как на 100% ее создадут

>только для того, чтобы получить дополнительные прибыли и

>сделать дополнительно рекламу. Халтура, в общем. Играть в

>это - только настроение себе портить. Кто видел хоть одну

>хорошую игру по мотивам хорошего фильма, можете ткнуть меня

>туда носом.

Если зафиксирован спрос ясное дело штампанут "предложение". А на счет халтуры я бы так не сказал. Наоборот. Учитывая финансовую поддержку, количество человеческих и нечеловеческих усилий, прилагаемых к тому, чтобы переложить культовый сериал на программный код, (STAR WARS, STAR TREK). Такие игры наоборот являются просто шедеврами человеческой изворотливости в стремлении переделать фильм в игрушку. Иногда в такие игры весьма интересно играть, если вы разумеется не видели других компьютерных игр.

Могу предложить несколько гипотез на выбор, почему так.

1. Всем нравится некая роща. Несколько художников, попытались нарисовать её на своих картинах, но картины никому не понравились. В чем проблема?

Возможные дополнения: фанаты вроде меня, клиент который всегда прав, и просто все кому не лень (журналисты!!! :):), бродят вокруг художников, просят, умоляют, требуют нарисовать рощу так а не иначе.

2. Вы никогда не пробовали писать стихи? Попробуйте. Несколько напишите просто так от души, а потом возьмите готовый текст, например этот, и переложите его на стихи. Неплохая модель чтобы поразмышлять о том, - почему игры сделанные "по мотивам" халтура в сравнении с играми сделанными ради самой игры.

3. Когда поэт пишет стихи он как и ученый совершает маленькое открытие - находит необходимое созвучие слов и мыслей на нашем языке. Находит он такое созвучие - рождается произведение. Находит ученый законы в которые вписывается видимый мир - рождается научное открытие. Находит программист нечто новое в области "геймплея" (трудно подыскать подходящие слова) - рождается новая игра. А какое открытие в поэзии сделали вы, переложив на стихи пусть даже самый свежий научный труд. Какое открытие сделали программисты в области компьютерных игр, - переложив на программный код пусть даже самый прогрессивный фильм человечества. Если таких открытий нет, либо они незначительны, то продукция, вполне вероятно может называться халтурой. Почему вероятно? Потому что среди программистов как и в жизни, есть "ученые" которые двигают горизонты вперед, и "технологи" которые воплощают достижения игровой индустрии во всех сферах жизни. И если по мотивам некоего фильма сделали игру, то это может быть и плохо, поскольку в ней нет ничего существенно нового в области игрового жанра, а с другой стороны хорошо - что вот наконец то, по мотивам этого фильма появилась новая игра. Ну а поскольку в наше время компьютерные игры только зародились и начинают развиваться, то и ожидание к програмисам следующее - все они просто обязаны быть первопроходцами.

Слышали про законы термодинамики? Энергия переходит от теплого тела к холодному и таким образом рассеивается (энтропия) выполняя при этом некую работу. КПД любого двигателя, (см. Физика), определяется разницей температур источника энергии и окружающей среды, куда идет сброс тепла. Так вот. Сознание человека тоже движется от неизвестного к известному, и во время этого перехода выполняется множество психической работы от дикого восторга, до не менее дикого бешенства. (Некоторые говорят, что нельзя быть сознательным, не пытаясь постигнуть окружающий мир). И теперь, если основная идея (фича) некой игры, фильма, книги, переварена вашим сознанием, то как пища для размышлений, она уже исчерпала свой запас "энергии". Идея прошла через вас, совершила работу, и выпала из головы как отработанный материал. Вы засовываете ее обратно, - и никакого огня, никого влияния. Даже вниманию не удержаться на ней без усилий.

(Редко кто смеется над старым анекдотом, мало кто способен изумляться знакомому фокусу. И т.д. и т.п. Человечество ищет новые источники энергии. Мысль ищет новые источники знания. Так что вселенную ожидает не только "тепловая смерть"...). (Склероз спасет мир! :) :) :) Ведь новое это хорошо забытое старое :).

Так вот, играм "по мотивам", не хватает именно новизны.

Думаю не ошибусь, если скажу, что в основу насыщенности геймплея можно положить вот что. Чем больше решений вы вынуждены принимать в процессе игры (объем психической работы, которую необходимо провести), чем более ответственными они будут, (допустимая точность, (качество) обработки информации), чем больше "картинок" будет "мелькать" у вас перед глазами, (информация которая требует своей обработки, и принятия решения по ее поводу), тем насыщенней, и поглощающей внимание окажется игра.

Тут конечно желательно не переборщить, чтобы потом не смотреть на все это богатство рассеянными глазами, как на кучу, которую не в состоянии унести всю.

Насытить игру можно емкими художественными образами, глубокой проработкой игрового мирка и причинно-следственных связей, интенсивностью и значимостью событий, пределом "точности" ваших решений.

(Вот к пример Doom, Серьёзный Сэм. - там большая динамика событий требующих от вас более-менее точной реакции.)

Тут пока я писал, в голову пришла идея: условно разделять все игры на три категории. Первая категория, это игры сделанные "по мотивам" неких идей, книг, фильмов, других игр (клоны). Игры в которых используется некая старая, известная всем идея, принцип, но отшлифованная до блеска. Классика другим словом. Классические игры предназначены скорее всего для подрастающего поколения геймеров. Также, как и мысли, идеи постепенно переходят из философских трактатов и научных книг в детские сказки. Со временем любая мысль, любая идея оттачивается до блеска так, что ее может усвоить и ребенок. Я не считаю, что в таком случае игра сделанная "по мотивам" халтура. Наоборот, она шлифуется до совершенства и тем самым правда покидает нашу возрастную категорию.

Вторая категория игр, основывается на том, что человек в принципе не может не думать, не чувствовать, не испытывать определенных ощущений, потому как это тесно связано с функционированием психических процессов. Эмоции это вообще прямой доступ сознания на физиологическую регуляцию организма В некоторых эмоциях, человек нуждается также, как в пище. Когда вам скучно, либо не хватает неких ощущений, вы просто берете и читаете книгу (боевик, сказку, фэнтази прочее), либо смотрите кино, в крайнем случае просто мечтаете. Тоже самое и игры. Иногда просто неодолимая потребность поиграть в шахматы, погонять толпы монстров по подземельям, "пожить" где-то в средневековье и "спасти от гибели" очередной мир. И необязательно, смысл игры свидетельствует о том, о чем некоторые "духовно продвинутые личности" могут подумать видя меня за "Dумом". Бегать по коридорам с пушкой на перевес, совсем не значит что я агрессивен и нуждаюсь время от времени пускать кому-то кровь. Просто смысл подобной ситуации (игры) мне как человеку понятен и доступен настолько хорошо (особенно в свете наших реалий), что зачастую, игроку ничего не надо рассказывать, ничего не надо объяснять, втирать, вешать на уши. Мало того, можно вообще упустить из виду и начисто пренебречь многими моментами - игрок сам додумает, представит, вообразит, все что ему надо и причем именно так, как на то рассчитывает автор игры. Сами прикиньте и подумаете, сколько фантастики и фэнтази вам пришлось прочитать, пройти, поиграть, прежде чем, все классически принятые термины, образы, окружающая обстановка и прочая специфика, насытилась для вас значением, содержанием настолько, что слова "Каюта космического корабля" "переход в гиперкосмос" начали выражать для вас не меньшую смысловую нагрузку, (образность, яркость впечатлений,) чем "школьный класс" и "поход в столовую". И так все остальное. Про такие вещи говорят - РАСКРУЧЕННАЯ ИГРОВАЯ ВСЕЛЕННАЯ. Те представления с которыми мы живем по жизни не надо раскручивать. Отпадает необходимость читать весь тот гон, который гонит автор, чтобы вы наконец поняли, почувствовали, возжелали все то что автор потребует от вас понять, почувствовать, возжелать. А с пушкой по подземельям я люблю бродить не из-за врожденной агрессивности, а из-за того, что как и многим, мне приятно чувство динамики. Вспомните "какой русский не любит быстрой езды". (Самогонки :). А разного рода "Dумы", содержат довольно быстрый и мощный поток ощущений. Как в Американских горках. Там вы на каждом повороте боитесь за себя и "ловите" впечатления. А как заставить боятся вас, за компьютерным симулятором Американских горок. Вот и играем мы в "Dум" где переживаем за своего героя, и приходится стрелять, чтобы вас не подстрелили. (Интересная особенность, - мы всегда должны иметь ЧТО-ТО в виртуальном мире, и боятся ЭТО там потерять, чтобы таким посредством ощутить на себе "реалии" того мира. Получается, что все наши впечатления опосредствованы владением в виртуальном мире, теми либо иными "материальными" ценностями, их свойствами.). А что касается "по мотивам", то для раскрутки, это может быть не просто полезной, а весьма необходимой вещью.

Третья категория игр которую я предлагаю выделить, это игры которые подкупают нас своей новизной. Теми ощущениями которые связанны именно с тем, что подобного нам еще не приходилось испытывать ни в одной игре. В такие будут играть все, даже взрослые. А вообще-то, самая играющая аудитория - это студенты.

Вообще, сделать прорыв в неведомое, открыть новые горизонты, совершить нереальное, невозможное, несуществующее до сих пор в мире, это и есть чистая мужская работа. В древности герои совершали невозможное, побеждая непобедимого врага, добиваясь неприступных принцесс, возвращались с "того света" после немыслимых передряг. Времена изменились. Неведомое раньше находилось в соседнем лесу, где-то там в темноте пещер. Сейчас в глубине космоса, в хитросплетениях законов мироздания. Приходиться напрягать не столько мускулы, сколько голову. Герои по прежнему - те кто вышел за пределы возможного. Кто где. Кто в спорте, кто в творчестве, кто в жизни (книга рекордов Гиннеса), кто в играх. Многие игры думаю обрели бы дополнительный ресурс геймплея, если бы позволяли совершить в своей среде то, на что не способно большинство других игроков, и вполне возможно то, на что способно лишь Ваше геймерское дарование. Пройти игру - "спасти мир от гибели", дело не хитрое. Любой игрок прошедший игру делает это. А вот того "невозможного" которое кроме вас мало кто способен (совершить, достигнуть), в играх часто не хватает. Как вам нравится этот Гейм-тур. 7-00 Спасение мира от Тьмы. 8-00 Спасение принцессы из лап Дракона. 9-00 Туалет. (просто фича, чтобы перевести дух). 9-10 Агитация Темных сил на Сторону добра, (для очистки совести). ...//... 21-00 Хеппи-енд.

>А теперь собственно про тактику и стратегию.

>...в общем как можно сделать вывод, тактика всегда входит

>в состав стратегии, а стратегия всегда включает в себя

>элементы тактики

>Тактика не _входит_ в состав стратегии... Стратегия не

>может предвидеть всех возможных тактических препятствий на

>пути к стратегической цели, поэтому для более эффективного

>использования выданных для определенной цели ресурсов

>подключается тактика.

В принципе речь вовсе не о том, но я скажу. Тактика входит в состав стратегии, а стратегия может предвидеть, возможность всех тактических препятствий на пути к стратегической цели. Вернее должна. Стратег просто обязан знать все сильные и слабые стороны любой боевой ситуации, а иначе как он может загадывать наперед. При прочих равных условиях побеждает тот, кто тоньше разбирается во всех нюансах.

Вот шахматы например. Сила каждой фигуры там хоть и фиксированный показатель, но тактика есть. Это Динамическое Преимущество Фигур. Если оно реализовано, то противник вынужден жертвовать ферзя ради вашей пешки. То есть в конечном итоге оно выливается в то, что вы выиграете фигуру, (поставите мат). Когда-то у компьютерных программ было слабое место - ты им жертвуешь множество фигур, а они их всех подбирают, и ... :( проигрывают партию. Один гроссмейстер, легко стал накалывать самую крутую программу, когда просек этот момент. Он намного лучше предвидел, тактические свойства (препятствия по вашему), любой позиции, и в то время как компьютер гнался, за численным тактическим преимуществом, Гроссмейстер спокойно отдавал ему своего ферзя в обмен на это самое Динамическое Преимущество Фигур которое компьютерная программа предвидеть не могла.

Согласно военному определению, Стратегия это есть подготовка страны и армии к войне, а также планы по ее ведению. Другими словами, заранее планируется где и какая тактика возможно будет использована и какие (условия/ресурсы) для ее применения понадобятся. Идет подготовка к проведению тактических операций. Но сначала, необходимо придумать/углядеть возможность провидения такой тактической операции, а уж потом это дело организовать, планировать, обеспечивать необходимыми условиями выполнения.

Если имелось в виду, что стратег не касается тех тактических задач, что решаются внутри подразделения. То во первых, на своем уровне управления, Стратег имеет другие тактические задачи, отличные от тех, что решает командир подразделения. (И эти задачи разумеется должны присутствовать в игре.) А во вторых, ОН ИХ ВСЕ ЖЕ РЕШАЕТ! Только стратегическим путем. Стратег формирует подразделения обладающие способностью решать нужные ему тактические задачи. Фактически тип подразделения УЖЕ СОДЕРЖИТ В СЕБЕ ОТВЕТ/РЕШЕНИЕ ТОЙ ЛИБО ИНОЙ ТАКТИЧЕСКОЙ ЗАДАЧИ. Стало быть ее уже НАПЕРЕД решил Стратег. Задача командира подразделения заключается, только в ее "общитывании" на местности. (Расположив подразделение в поле Стратег наперед знает, что те залягут, окопаются как разумные люди. На холме воспользуется преимуществами своего положения. В ночном бою не перестреляют друг друга и так далее. (И весьма удивиться, ели это не так). А то что во многих играх RTS, тактическое состояние "тактических единиц" одинаковое и независимое от поля, холма, прочих факторов, к которым они "самостоятельно" могут адаптироваться, это лишает игру не только множества тактических ходов, но и стратегических способов их решения тоже.)

А вообще то война, это постоянный дефицит всего. Танковую колонну легко накрыть с воздуха авиацией, но авиации никогда не хватает, потому как в этот самый момент она связана боем (блокируется) вражеской. И так в остальном. Чаще приходиться иметь дело с равным по силе противником. И вот когда предстоит выявить "благороднейшего среди благородных" либо что еще труднее, пробиться из "грязи в князи", то сделать это можно только за счет более совершенной тактики. В играх вам как правило предлагают либо придумать/разработать свою тактику и тем самым победить за счет более тонкого тактического чутья, а иначе соотношение сил на чаше весов изменить нельзя. Такая игра называется Тактической, потому как вы в ней решаете только тактические задачи... Если готовые эффективные тактические приемы уже существуют, и вы не в состоянии придумать новые, то победа даруется тому, кто быстрее "исследует" их у себя, поставит "на поток" а потом воспользуется. Игра в этом случае называется Стратегической, потому как вы решаете в ней только стратегические задачи. После того, как ресурс "развития" исчерпан, осталось только совершить размен фигур... В RTS игра длится намного дольше времени за которое исчерпывается ресурс "новых" тактических приемов. Поскольку игра не содержит других источников увеличения тактической силы подразделений, то ожидать дальше большего чем простой размен фигур, не стоит. (Мышкобол, виртуозность владения мышкой, не более, чем ваша личная ловкость, и ничего общего к тактическим ресурсам игры не имеет.)

Уже сам факт, что RTS - игра реального времени, подразумевает ту особенность, что предстоит больше следить за количеством решений в единицу времени, чем за их качеством. Стратегия она и есть стратегия. А ВОТ ЕСЛИ ЛИМИТИРОВАТЬ КОЛИЧЕСТВО ВОЗМОЖНЫХ РАСПОРЯЖЕНИЙ НА ЕДИНИЦУ ВРЕМЕНИ, то игрок будет уже гнаться не за количеством этих самых команд отданных в единицу времени, а за их качеством. (Что и дало вам право называть пошаговый М.А.Х. игрой с "крутой тактикой".) А компьютер по любому быстрее человека. Поэтому в реальном времени компьютер скорее вынужден поддаваться человеку, а раз поддаваться, то и в умных тактических приемах AI компьютера как бы не нуждается.

Вердикт: игры RTS имеют недостаточное количество "тактических ресурсов". Будет лучше, чтобы их количество на много, на ОЧЕНЬ МНОГО, превышало общую продолжительность игры.

>К примеру куда отнести "закидать шапками"? С одной стороны

>это тактический прием имеющий свою силу эффективности, а с

>другой стороны может быть линией поведения, которая есть

>стратегия - то есть способ достижения цели. Тут стратегия и

>тактика, как говорится, в одном лице.

>Вообще, я бы сказал что это не тактика и не стратегия, а

>чистой воды ламерство. Но в принципе это стратегия, так как

>создание комплекса, способного за минимальное время

>штамповать максимальное кол-во свинцового абсорбента, тоже

>требует определенной специфики действий. Тактикой при этом

>игрок не занимается вовсе, кого там волнует, сколько в

>итоге человек из такой толпы сдохнет, +/- 10-20...

>тактически такой прием совершенно неэффективен, однако

>фактически достаточно часто работает, особенно на ранних

>стадиях игры.

На счет ламерства, я согласен. Завещал ведь Суворов воевать не числом а умением. Но ведь такая игра с другой стороны может называться и тактикой ;). Представьте себе, что создание обороны (обратной стороной), на которую пришлось "кинуть" целую кучу "шляп", тоже требует определенной специфики действий. Стратегией при этом игрок не занимался вовсе. Ему не дошло, что вы соштамповав дополнительно еще +/- 10-20 человек абсорбента можете выиграть бой. И если тактический прием сумел оказаться столь эффективным против целой толпы, и не сработал лишь из-за ранней стадии игры ;) то какая же это может быть стратегия? Это Тактика. :).

Если вам пришлось решать задачу: как собрать всю эту толпу, что бы задолго до начала операции иметь тактическое преимущество, то вы безусловно решали Стратегическую задачу. Все что теперь остается сделать - это реализовать имеющееся тактическое преимущество, то есть фактически, произвести размен фигур. Игра для вас в данном случае представляла поиск стратегического решения проблемы.

Если сила толпы была недостаточной, и исход сражения основывался на вашем умении извлекать дополнительное тактическое преимущество из различных меняющихся факторов, то вы безусловно решали Тактическую задачу.

Название жанра тут может быть в принципе любое. РПГ например. Вопрос состоит в том, можете ли вы противопоставить стратегическому гению, тактический, либо эффективность тактических приемов будет для этого недостаточной. Вот Суворов например. Побеждал же он армией несравненно меньшей вражеских. Даже умудрялся и из этого извлекать выгоду. Вооружение у обеих одинаковое, но его армия малочисленней. Почему бы и не напасть на такую. А вот нате вам ...

>Жанровая принадлежность вообще создана только ради

>облегчения рекламы. Dark Colony тоже формально стратегия,

>хотя стратегии там особенно не видно.

В принципе да, если название определяет сам издатель. По идее, название жанра должно передавать область ощущений которые игра "предлагает", а также их значимость. В устах издателя, название жанра звучит как ОБЕЩАНИЕ. Но если жанр нарекут потребители, то реклама скорее не причем. Когда я беру в руки детектив, то как правило на 100% уверен, что автор не просто "не забыл упомянуть" о неком преступлении, а поставил его в основе книги, как ключевое событие. В противном случае книга либо не найдет своего читателя, либо сменит ярлык на тот, по которому ее оценит потребитель.

Если в русском переводе Dark Colony означает Секретную Колонию, (сам я "немец".) то эту игру знаю тоже. Там на марс опускают чемодан в шесть секций и вышка по центру - ваша база и постройки. Ограниченный объем ресурсов из пары дыр, и нескончаемый поток марсиан. Выбор куда девать ресурсы, у вас невелик из-за малого как я уже говорил их количества. Игра ближе к варгейму. В некоторых миссиях марсиане никогда не кончаются, а ваши ресурсы постоянно да, поэтому нужно как можно быстрее выполнять задания. Тактическая способность юнитов как впрочем для любой RTS одна единственная - торчать на карте и палить во все, что попадает в сектор обстрела. Для победы, если не считать - расположение солдат так, чтобы те меньше стояли и больше стреляли, (достичь максимальной концентрации огня) необходимо 1. Как только поднакопили достаточно сил, немедля всей толпою ринуться выполнять задание. 2. Суетится мышкой так, чтобы толпа не рассеивалась с плотной массы в нечто аморфное, (либо что вообще недопустимо - "гуськом"), и расстреливала в первую очередь не кого попало. Вот и вся тактическая хитрость - достичь максимальной концентрации огня. А стратегия там есть. Как можно быстрее собрать толпу и точно высчитать момент нападения, не с первого раза получиться. Где то миссии на пятой игру я удалил и больше в неё не играл. Ничего дополнительного и существенно отличного от прочих RTS игра не имела. Вначале, я фанател от RTS, завлекал сам процесс, сама возможность управлять армией. Теперь этого не достаточно. Хочу воевать толково.

Наведу еще пару тактических уловок, которые позволяют в RTS побеждать малой кровью. 1. Перекрыть узкий проход большой численностью войск, и пока тупой АИ будет направлять свои войска гуськом по одному, через этот самый проход, вы их спокойно выбиваете. 2. Либо один маленький, шустренький юнит "показывает фигу" противникам, и быстро дает деру на заранее подготовленную позицию, где противник либо вообще не производит ни единого выстрела, потому как не может стрелять пока движется, либо делает только один, ваша толпа сбрасывается тоже по одному и этого вполне достаточно. Если налажено производство юнитов в достаточном количестве, то и такими сложностями вряд ли кто станет морочится. Потому как время в RTS, дефицит. А вообще то, в RTS эффективность вашей тактики измеряется скоростью орудования мышкой. Компьютер там как правило не заботится о скоординированности действий своих юнитов, а вы как раз можете успеть если достаточно быстро будете водить мышкой.

(Если в RTS стравить две идентичные по численности армии, то юниты оставшиеся у армии победительницы, будут показателями реализованного тактического преимущества. К сожалению при одной и той же тактике, разброс будет очень большой, от победы, до поражения, потому как .в RTS это еще и показатель скорости владения мышкой. Победит тот, кто быстрее и правильнее прореагирует.)

А еще в RTS СИЛА и ЗНАЧЕНИЕ тактических приемов настолько мизерная величина, что даже минимальный перевес в численности способен свести ее на нет. Гораздо легче склепать лишнего юнита, чем реализовать тактическое преимущество равное ему. Поэтому решением тактических задач по извлечению и реализации различного рода преимуществ в RTS никто особо не занимается.

>Когда командарм определяет план кампании, он не смотрит на

>каждого солдата в отдельности и не стучит каждому по голове

>куда идти. Он говорит - офицер такой-то, возьмите солдат

>столько-то, пойдите туда-то, захватите то-то. То есть

>предвидя возможные проблемы, дает оптимальный общий

>алгоритм. Тактические решения типа здесь надо немного

>поползать по-пластунски, а здесь снять того часового

>ножичком, а не очередью, принимает либо офицер, либо сам

>солдат. И собственно эта тактика, которая возложена в

>рилтайме на AI, практически во всех играх хромает на обе

>ноги. А пошаговые стратегии типа M.A.X. многие и

>недолюбливают из-за того, что там надо каждый юнит

>фактически двигать отдельно. Зато мне они нравятся,

>поскольку там и тактика, и стратегия, и балансировка сил и

>своего комплекса и вообще рулез, в общем.

1. М.А.Х. тоже не безгрешен. Вся разница с играми жанра RTS заключается только в том, что у вас больше времени и возможности координировать действия юнитов. Если взять игры с командной паузой, то получите в сущности тоже самое. Тактических приемов, и возможностей положенных в основу игры, там никак не больше, а вся дополнительная "прибыль" от реализации тактических приемом достигается за счет лучших условий для управления юнитами.

А в большинстве игр да действительно, приходится контролировать действия каждого юнита буквально на каждом шагу (стучать по голове), а иначе он просто непроходимо туп. Исполнение многих исконно автономных функций перекладывается на человека (Спасая ресурсы компьютера игры подключаются к вашим :) :). В реальном времени уследить за действиями каждого невозможно, (всеми тактическими выгодами воспользоваться тоже не успеете, и тактика от этого, теряют свою ценность), поэтому пошаговые и с командной паузой в этом плане предпочтительнее. А еще лучше, действительно, придумать "офицеров" (AI) которым можно поручать управление участками фронта, пока ваше внимание отсутствует.

>С другой стороны, если абстрагироваться дальше, для

>офицера, пославшего солдата снять часового это был

>стратегический шаг, а для этого солдата каждый его шаг -

>тактическое решение, от которого зависит успех или провал

>операции. Все относительно.

Ну и что? Если вы этот "офицер", то я знаю эту игру - Агония Власти 2. Если вы тот "солдат", то это Counter-Strike либо нечто подобное. Ведь как игрок вы решаете стратегические и тактические задачи лишь определенного уровня, а остальные вас не касаются. А на каждом уровне, от солдата до полководца ясное дело, есть своя и тактика и стратегия. Иначе как же можно реализовывать преимущества и добиваться победы. Но в том то и дело что имеет значение какие задачи как игрок решаете ИМЕННО ВЫ.

>Как я понял, в твоем

>идеале есть _один_ тип юнитов, который может все - и бегать

>быстро, и ползать медленно, и самолеты сбивать...

В Тактической игре (Типа JA2) это и есть один тип юнитов - солдат, он же человек. Бегает быстро когда приходиться, ползает медленно если незаметно надо, самолеты не только сбивает но и летает на них тоже. Вся фича заключается в том, что в отличие от того же М.А.Х. он как отдельный юнит, имеет не единственно возможное тактическое состояние, (умение), а множество разных. С автоматом он бегает как автоматчик, с ножом в зубах ползает как диверсант, самолеты тоже сбивать может, как летчик, либо как зенитчик. Все зависит от того, в какие условия попадет и какое умение "активирует". Параллельных тактических свойств у него достаточно.

> ...я только затрудняюсь дать определение стратегии в

>такой игре, там все - тактика. Стратегией будет разве что

>расчет того, отряды по сколько человек куда послать...

... Согласно военному определению... Стратегия это есть подготовка страны и армии к войне, а также план по ее ведению. А раз армию в целом масштабе условно можно представить, как тактическую единицу, значит: подготовка, планирование тактических операций, решение сколько и чего на нее послать, тоже будет Стратегия. В общем стратегия это - какую тактику использовать и обеспечение необходимых для ее применения условий. Решение кого куда и в каком количестве послать, а также с каким вооружением - это будет решение стратегической задачи. Решением тактической задачи будет поиск, нахождение, оптимальной для данных условий тактики, а также реализация преимуществ, которые способен углядеть и реализовать ваш тактический гений. В военном деле, тактика определяется как совокупность средств и приемов для достижения намеченной цели. И если в игре этих средств и приемов будет достаточное количество, а все они будут достаточно эффективным средством, то игра от этого только выиграет.

В JA2 каждый юнит владел достаточным количеством тактических приемов солдата, именно поэтому вам было что противопоставить любому противнику в любой ситуации. В Героях 3 была реализована интересная особенность. Помимо обычных тактических показателей, юниты обладают умениями, которые могут применять независимо и самостоятельно. А еще, несмотря на то, что механика боя в Героях была примитивная, там был реализован элемент случайности, и возможность менять тактические свойства при помощи заклинаний. Таким образом, каждых ход приходилось решать новую Тактическую задачу, и был интерес лично двигать фигурки, а не включать автобитву.

>Вряд ли найдется AI, способный на неподготовленной для него

>карте успешно противостоять человеку

Дешевле создать AI для одной конкретной карты, чем для целого класса карт. Ведь придется писать программу способную углядеть на любой карте преимущества той либо иной позиции и способа ее реализации.

<<Да, кстати, зачем вообще мучиться над созданием честного AI -- играй сам с собой... тоже по-своему интересно... :) :)>>

Честные правила нужны для того, что бы игра могла быть полноценной. Только за честными правилами можно надежно установить: достойный АИ у компьютера или нет. Ведь в таком случае компьютер не имеет ни преимуществ не недостатков в соотношении сил перед человеком. Тут на весы кладется только интеллект и ничего более. Сделать непотопляемый корабль, а потом заявить о уникальном прорыве в программировании искусственного АИ для морского боя - дело не хитрое. Дело в том, что согласно моему опыту компьютер чаще не умеет играть чем делает это лучше человека, (любая пошаговая хорошее доказательство. Не думаю, что для реалтайма АИ делать существенно легче.), всё на чем он выезжает чистой воды фора, (либо возможности управления не доступные для человека. Как вам параллельное управление в реале всеми без исключения параметрами). А что касается шахмат, так хотя там равновесие сил не идеальное, но ведь вы состоятельны играть за любую сторону. Правда?

Сохранения надо. Согласен. Причем желательно - доступное в любое время. Но обязательно нужно делать опцию на любителя, когда ты не можешь переиграть свое действие заново. Сохранится пожалуйста - только один слот и только на выходе из игры. А переиграть - увольте. Представляете чемпионат мира по шахматам - одному разрешили переигрывать любой ход сколько угодно. Либо даже обоим. Ещё круче. Представляете, что получается?* Теряется спортивный интерес. А насчет тупой мелочи - да бывает когда игра слишком критична к вашим ошибкам, а интерфейс не обеспечивает достаточную степень надёжности управления. Тот же самый пример в Командос, когда шарик в мышке иногда может проскакивать, да и вообще случайный толчок стола.

Сноска:

*Думаю если машина времени существует, то мы бы давно узнали, вернее ничего не узнали бы. Представляете, войну с применением машины времени. Бесконечная лажа. В любое время любой ход может быть переигран. Может потому наш мир и существует вечно, как утверждают философы

Вот пока и все.

Время: конец 2001 - начало 2002.

 

   
   

Ос Полосатый ©

 

Hosted by uCoz