Гостевая
|
Позывные
|
Форум
Главная Шизнь Сценарии Мысли Разное Архив Линки
   
  На ЗАГРУЗОЧНУЮ страницуНа ЗАГРУЗОЧНУЮ страницу  
   
       
           
 

Репка!
Новая игра - эмулятор Настоящей жизни фермера.
(По мотивам одноименной русской народной сказки.)
Жанр: Квест-RTS с элементами RPG.
(А попросту говоря замечательная игрушка в жанре приколизма и посталкоголизма.)

Вступительная часть

Основные действующие лица.

1. Дедка.
2. Бабка.
3. Внучка.
4. Жучка.
5. Кошка.
6. Мышка.
7. Репка, (очень много репки).
8. Ненавязчиво доброжелательные соседи.
9. и Прочие
NPC.

Сюда также следует добавить сгенерированного "мутанта", который будет присутствовать всю игру. ПРАВДА всего лишь в народном NPC воображении, как плод суеверий. Зато вы сами можете сгенерировать его. Выбрать тип и параметры. К примеру мифически зеленый Змей Горелыч. Размеры, количественные характеристики ног, голов и прочих регалий - всё на ваше усмотрение. Чем больше его будут бояться, тем страшнее он станет. Возможный рост параметров - как и полагается в настоящих RPG. Можно удет взять даже обычную муху, чтобы потом прокачать её в СТАШНОГО СЛОНА. (Если ее конечно будут бояться.) Среди прочих NPC заявлены такие личности, как вездесущий Знахарь, продвинутый Пасечник, вечно готовый Солдат, прожженный Кузнец, не запылившийся Мельник. Все со своим хозяйством, домом и женами.

Типаж.

Солдат - вечно побитый, старый вояка. Передвигается преимущественно на костылях. Всегда носит на себе боевые раны.

Мельник - толстый, сварливый, болтливый, но в принципе трусливый. Белый с ног до головы и от него много пыли (если стукнуть).

Пасечник - вечно припухший, и философски настроенный типаж. В ватном тулупе, штанах, шапке ушанке - чтобы не покусали пчелы.

Знахарь - деревенский прообраз средневековых алхимиков. А так постоянно закумаренный от испарений своих реторт. Втихаря гонит дома самогон.

Кузнец - здоровый и медленно соображающий детина. Часто бывает чем-то озадачен и постоянно чешет затылок, но особо задаваться философскими проблемами не склонен.

Дед - полный придурок. То есть это сам игрок.

Действия разворачиваются.

1. В поле
2. В селе
3. В общем везде, где только не лень.
Родина событий - страна сказочная, а потому плодородие местных черноземов будет (по скромному так) просто сказочным.

Основные ключевые точки развития сюжета.

1. Посадил Дедка репку.
2. Выросла репка.
3. Пошел Дедка (репку рвать).
4. Тянет - потянет.
5. Позвал Дедка ???
6. И так все время, пока не обеспечит себя репой на целую зиму.
Впрочем возможны отклонения. Особенно при событиях "Дедка не долго думал".

Главный герой.

Главным действующим персонажем доступным управлению игрока, является Дедка. Бабка, в силу своей природы, всегда будет оспаривать право на вашу власть в семье. Так что держитесь. Множество сказочных забот вам обеспечено.

Элементы Квеста.

В игре присутствует генератор случайных квестов, заданий которые придется выполнять в тех, либо иных условиях. Игра задумана как квестовик по внешнему оформлению и содержанию. (Ближайший аналог WET, для тех кто знает эту игрушку.) С самого начала игры придется столкнуться со множеством различных задач-квестов (ну например поиск поля для посадки репки, а потом (на этом же поле) поиск самой репки, которая, согласно прогнозов, выросла о-го-го). Особенно достанется Дедке. Все, буквально все стараются посла-ать нашего Дедку, на выполнение очередного квеста. Сюжет как таковой отсутствует. Вместо одномерной сюжетной линии, вам предается многомерное поле деятельности, сплетенное игровыми правилами, законами, и подразумевающее великое множество игровых событий. Так что игра вам покажется не просто сказкой, а самой настоящей жизнью. Квестов игра предусматривается великое множество. Временами противоречивых и попросту не совместимых между собой, как несовместимы бывают порою бурячиха и пчёлы. Выполнять многие не обязательно, а временами попросту вредно. Самое первое задание Дедка получает сразу же в начале игры от своей старухи.

Элементы RTS.

Игра происходит в режиме реального времени, со сменой дня и ночи, криками петуха по утрам, Бабки на постой, и Дедки, когда будет невмоготу от Бабки. Все мысли, действия, и желания героев обусловлены временем суток. Все как в реальной жизни - пьяные песни по ночам, хроническое желание спать по утрам, обед время святое, завтрак, ужин, полдник и перекур тоже. В общем ведут себя герои в своем игровом времени также как мы в своем - по-человечески. Параллельно игровому времени, Дедкой будет вестись летопись времён "Житиё Моё". Очень полезная штука для тех, кого начнет интересовать история и свидетельства очевидцев. Сама битва за урожай также будет вестись в режиме реального времени. Сразу хочу предупредить, это будет не TOTAL ANNIHILATION, поскольку в игре будет реализована оригинальная концепция сюжета "Позвал Дедка". Популярная и модная концепция "Послал Дедка" попросту не совместима с первоисточником. Но несмотря на это, для тех, кому ещё нет 16, будет предусмотрена опция "Авто-битва". Это связано с тем, что самым распространенным оружием, по всей видимости, будут колоритные народные ругательства магической силы (мертвого в гробу перевернут), адаптированные специально для культурного пользователя.

Элементы RPG.

Каждый персонаж имеет ряд показателей, которые влияют на возможности героя, а в целом на развитие сюжета. С опытом эти показатели растут, раскрывая новые возможности героя. К примеру, посадил Дедка репку, набрался опыта и тут уже додумался посадить не одну, а целых две. Итак, первый важный показатель это интеллект.

Интеллект.

* Дедка. В начале игры интеллект Дедки равен - 1 Репка. Это означает что Дедка способен догадаться посадить только одну репку. Разумеется с опытом Дедка значительно поумнеет. Интеллект других персонажей также измеряется в репках. Но поскольку качественное значение интеллекта Дедки и к примеру кошки сравнивать нельзя, то и у каждого героя этот показатель отображает свою специфическую функцию.

* Бабка. В начале игры интеллект бабки равен 1 Репка. У Бабки этот показатель отражает способность Бабки повлиять на решения Дедки в ту или иную сторону. Решил Дедка посадить репку, а Бабка ему посоветовала (Впрочем Бабка способна и не злоупотреблять своим влиянием).

* Внучка. В начале игры интеллект Внучки также равен 1 Репка. Показатель отображает уровень воспитания внучки, чтобы помогать Дедушке и Бабушке по хозяйству.

* Жучка. - Кошка. - Мышка. Опять же, интеллект каждой из них равен 1 Репка и отражает силу рефлекса при виде репки. Рефлексы у всех вырабатывает Дедка, на домашних планерках. Рефлексы у Бабки и Внучки, не вырабатываются, но идея для Дедки, должен сказать, навязчивая. Интеллект у животных свой, звериный. Понять человеку его не дано, поэтому в суть показателя вникать глубоко не будем.

Все другие показатели тоже берутся не с потолка, а обусловлены реальными житейскими потребностями.

Сила.

Ну какой же настоящий RPG обходится без этого показателя. В нашей игре все персонажи обладают силой. Единицей измерения служит одна эталонная репка (1 Репка). В начале игры сила Дедки равна 1 Репка. Показатель отражает вес репки в эталонных единицах, которую способен вытащить Дедка сам, без посторонней помощи. Показатель силы остальных персонажей имеет аналогичное значения. Устанавливается изначально путем здравых размышлений сценариста. Предлагаются следующие показатели силы Дед-1 Репка; Бабка-1 Репка; Внучка-0,5 Репки; Жучка-0,3 Репки; Кошка-0,2 Репки; Мышка-0,0 Репки (выступает как катализатор процесса).

Агрессивность.

Показатель плавающий и также измеряется в репках. Отражает реальную или надуманную потребность дать кому-то в репу. Агрессивность силою в 1 репу, может реализовать в одну (1) набитую кому либо репу. (Чтобы было яснее скажу, - агрессивность Бабки мощностью 1 репа, Дед может пересидеть например под столом. Агрессивность Бабки мощностью 2 репы, он уже сможет пересидеть только где-то на дереве. Что будет при агрессивности силою в 3 репы - вообще говорить страшно и Дед в таких случаях тоже помалкивает. Но не смотря на все это, наша сказка очень и очень хорошо для всех заканчивается. И к тому же она добрая и хорошая.

Аппетит.

Измеряется в пареных репках, и отражает необходимое количество съеденных репок для его насыщения. Влияет на всё. Аппетиты у всех разумеется разные. Например, для того чтобы честно исполнять свои функции Деду, как минимум, нужен чугунок пареной репы, для Мышки гораздо меньше. У соседей зашедших в гости аппетит может достигать невероятных величин. По крайней мере пока не исчерпается запас приготовленных продуктов. Но жрать герои способны всегда, даже при его отсутствии тем самым доводя себя до полного ожирения. (Склонность к ожирению будут иметь абсолютно все NPS посещающие вас в гости, а законам гостеприимства отказывать нельзя). Хождение в гости имеет свою древнюю культуру. Например быстренько пообедать у себя и успеть к соседу, пока тот дома.

Мораль.

Боюсь показаться смешным, но опять же измеряется в репках. Мораль это показатель удовлетворения либо наоборот неудовлетворения жизнью который эквивалентный тому удовольствию которое способна может дать персонажу одна репка (либо её отсутствие).

Влияние персонажей друг на друга.

Измеряется не в репках. Тут наоборот нет фиксированного показателя. Может измеряться в Дедках, Жучках, Внучках и т. д. По сути это показатель личного авторитета различных персонажей и влияние с его помощью на других. Например Дед своим авторитетом силою 1 Дед, надавил на Бабку, чтобы прижать таким образом свою Внучку. Представляете, какая тонкая дипломатическая игра получается...

В нашей игре разрешается убедить кого угодно и в чем угодно. Лишь бы авторитета хватило. Можно убедить пасечника, что репа отличный медонос, а можно наоборот, всю игру оставаться убеждённым дураком...

Следуя первоисточнику, ("Русские народные сказки"), в игре присутствует естественное взаимодействие персонажей. Дед имеет естественный авторитет над Бабкой. Бабка над Внучкой, Внучка над Жучкой. Жучка над Кошкой, а Кошка над Мышкой. Мышкасамостоятельно аторитета как такового, в глазах общества не имеет.

Основные физические потребности

Сон. Отдых другими словами. Полноценный отдых возможен только во сне.

Пища. Калории нужны организму для того, чтобы обеспечить энергией организм, тут тоже всё понятно.

Либидо. Все наши герои либо слишком стары, либо слишком молоды, поэтому в нашей сказке как и в СССР секса нет. Однако темныё скрытие инстинкты все же нашим персонажам присущи. Не обязательно сексуальные но все же почти животные и стойко требующие своего удовлетворения. В противном случае все выливается в нечто, о чём я даже затрудняюсь сказать.

Условия победы.

Основной задачей является обеспечить себя репой на целую зиму. Впрочем, когда Дедка поумнеет, он поймет, что не это в жизни главное и сможет соответственно выбрать для себя более достойную цель. Как бы там ни было, но если Дедке удастся взять под контроль производство репы на всем сказочном пространстве, то он автоматически принимает поздравления от компьютера. Этот памятный момент вносится золотыми буквами в историю села с перечислением всех заслуг и титулов. Теперь вы всегда сможете любоваться этим моментом, услышать сказку Репка от начала и до конца, из уст самого Деда, и так, как оно было на самом деле, а не в сказке (народной разумеется). Можете даже свои достижения представить разработчикам. Возможно вам выпадет честь услышать про себя в другой сказке.

Кто знает, возможно скромному сказочному Дедке удастся Спасти мир от голодной смерти, которой угрожает сгенерированный вами ранее плод народного суеверия.

Условия поражения.

Наша сказка как все нормальные сказки, должна иметь счастливый конец. О поражении не может быть и речи. Другое дело, что вы не сможете полностью реализовать заложенный в вас потенциал и не достигнете максимальных высот. Не станете известным для истории как "Безнадёжный герой труда, в последней стадии". А Победа дело времени и настойчивости, поскольку вариант поражения наша сказка, не предусматривает. В силу всего этого воспринимать игру стоит как сказку о том, как Дедка добился успеха (что, по сути, не отличается от оригинала). Несовместимых с победой действий в игре нет, но зато путей к ней много. Поражением прошу считать халатное отношение разработчиков к проекту, в силу чего игрок не пожелает узнать, чем закончилась сказка.

 

Свойства игры.

В игре будут реализованы следующие модели.

1. Экономическая модель натурального (бартерного ) товарообмена.
2. Модель круговорота жизненных потребностей, маленькой, сельской общины.
3. Модель простейшей речи в шесть глаголов и кучей существительных
4. Модель источника всех проблем и механизма их преодоления (правила игры по сути).
5. А также побольше других моделей о которых я затрудняюсь сейчас сказать

Правила

Сюжетные линии, в которых события будут следовать в строго определенном порядке, будут присутствовать только лишь в качестве колоритного фона, и решающего значения для игры иметь не будут. В игру будут заложены правила, за которыми, параллельно Дедке будут действовать другие персонажи. Всё возможные пути развития событий, будут починяться этим правилам. Мирок то, хоть и сказочный да вот только чудес в нем не бывает. (Раз посадил Дед репку, значит всё, обязательно вырастит сорняк, если его конечно вовремя не выполоть). Большинство персонажей подобно Дедке ходят из одной локации села в другую, озабоченные своими личными проблемами. Они и помеха, они и союзники. Нужно найти компромиссное решение, которое устраивает всех. В кубик-рубик играли? Ну так вот: собрать целостную функциональную картину, в условиях когда изменение одного элемента, затрагивает всю систему в целом.

Ход.

За переход хода зачитывается переход Деда из одной локации в другую, либо совершение им очень "трудоемких" поступков. Один игровой ход, примерно равняется одному часу местного времени.

Начало.

Начало. "Посадил Дед репку! И выросла репка!! Большая пребольшая!!!". Начало, завязка сюжета, как видите полностью соответствует оригиналу. Её можно даже пустить в виде ролика, но с небольшим дополнением. Дед поумнел на целую репу, с нуля так сказать поднялся. И решил он по совету старухи специально заняться выращиванием диковинной репы к зиме хорошо подготовится. Зачем все-таки добру пропадать. В общем так, первый квест-задание даёт старуха, а дальше решает Дедка.

Пару слов про дизайн.

Дедку, иначе как придурковатого мужичка из мультфильма "Падал прошлогодний снег" я попросту не представляю. Сравните хотя бы начало этого мультфильма с возможным началом нашей сказки. (За точность не ручаюсь, попробую передать суть). "Лаз послала меня зена за ёлоцкой (в нашей сказке за репкой). Уз послала, так послала. Без ёлоцки говолит не возвласцайся. А вот с ёлоцкой говолит возвласцайся". Да и сами приключения Дедки местами в чем-то похожи. Вспомните мультфильм. "Маловато будет! Маловато говорю

Видео - Ролик.

Часть первая. На поле с лопатой и песней (из-за бугра) появляется Дед, достает откуда-то (из кармана) стул. Садится. Сидит думает и со словами за кадром "посадил однажды Дед репку", встаёт. Достаёт из кармана семечко и садит его вместо себя на стул. Сверху высыпает мешок удобрений. А то как же без удобрений. Ничего же не вырастет! Достаёт затем из-за пазухи бутылку, меряет содержимое на глаз. Лишнее отпивает, остальным поливает (капает) на репку. Идет домой.

Часть вторая. Утро. Чуть прочухавшийся ото сна Дед появляется в поле. Видит "и выросла репка большая пребольшая". Не верит своим глазам. Начинает дёргать, щупать. Так и есть. Все по прежнему. Весьма озадаченный направляется в сторону дома.

Часть следующая. На поле появляется Бабка и буквально "выносит" за шиворот Деда. Останавливается перед репкой. Минута Брани. (Дед применяет заклинание 1-го Уровня "Призыв Бабки к порядку"). Начинают щупать, дергать Репку вместе. Все по прежнему и без изменений.

Полные сомнения увиденным и прочувствованным Дедка опять начинает браниться с Бабкой. Приводят в действие Заклинание второго уровня "Призыв Внучки". Прибегает Внучка. Опять все трое начинают щупать Репку и тянуть ее из земли. Ничего. Все по прежнему. Куча сомнений.

Все Бранятся. Применяют магию призыва 3-го уровня. Прибегает Жучка. Всё повторяется.

Подобным образом появляется кошка. Ситуация по кругу.

Мышка прибегает сама, хватает неожиданно Кошку за хвост, Кошка пугается сама и пугает Жучку, Жукка Внучку, Внучка Бабку, Бабка второй раз отрывает Дедку от земли, и все падают... Репка Вытянут! Посреди поля огромная яма. Фотография. Далее камера отъезжает видим фотографию на стене. Бабка дает Дедке первый квест, (Удар веником под голове. Только так и именно так производится раздача настоящих квестов).

Мораль. Хорошо когда дома Дедка обзавелся Бабкой. Бабка Внучкой. Внучка Жучкой. Жучка Кошкой. Кошка Мышкой. Фактически все что надо было в действительности сделать, чтобы собрать такую ораву помощников - это жениться на Бабке. Так что сказка вполне актуальна и как нельзя лучше проповедует семейные ценности и семейный образ жизни. А теперь, все что от Дедки требуется правильно организовать семейные отношения и следить за семейным климатом.

Дополнение

Дополнительные особенности о которых грех не упомянуть

Кабак.

Тут можно обучится ругательствам разного уровня.
Боевая магия.
Магия призыва.
Призвание Бабки. 1-уровень магии
Крик на непонятном языке с одной рукой у рта другая при этом тычет в репку.
Призвание Внучки. 2-уровень магии
Тоже что и с бабкой, но более интенсивно.
Призвание Жучки. 3-уровень магии
Перелай с Жучкой. Жесты можно оставить те же.
Призвание Кошки. 4-уровень магии
Предлагаю такой вариант. Дед закидывает веревку с бантиком и тянет к себе. Кот прибегает следом. Можно добавить звуки "Ксс!!! - Ксс!!! - Ксс!!!".
Призвание Мышки. 5-уровень магии
Уходит и возвращается с мышкой.

Мана.

В качестве маны выступает алкоголь. Только в состоянии алкогольного опьянения Дед способен произносить сильные заклинания.

Выпивка

Дед угощает бурячихой. Пасечник медовухой. Мельник пшеничной, Коваль техническим спиртом, Знахарь настойками и перегоном, Солдат всем чем угодно но только трофейным. (Где и у кого он берёт трофеи?)

Философия

У каждого персонажа по ходу игры будет развиваться собственная философия, которая обусловливает возможность совершения того либо иного действия. Позволяет например ваша философия пойти спать голодным - пойдёте. Не позволяет, - не пойдете.

Битва за урожай.

Ради прикола можно ввести для Дедки тактические навыки, которые позволят перед битвой выстраивать семью в желаемом порядке. (Да и прочие тактические навороты.). Герои часто порой не испытывают желание рвать Репу, самый обычный аргумент, ссылка на другого персонажа которого ну просто необходимо позвать.

Село разведчиков

Звериное любопытство всех и обо всем.

 

Ну вот в принципе пока и все. Маловато конечно, но для начала должно хватить.

август 2000

   
   

Ос Полосатый ©

 

Hosted by uCoz