Гостевая
|
Позывные
|
Форум
Главная Шизнь Сценарии Мысли Разное Архив Линки
   
  На ЗАГРУЗОЧНУЮ страницуНа ЗАГРУЗОЧНУЮ страницу  
   
       
           
 

ТЕОРИЯ ПОШАГОВОГО ВРЕМЕНИ.

Что есть пошаговое время. (Пошаговая игра).

В пошаговом времени действия персонажей разбиваются на локальные промежутки времени, (один ход) и время внутри каждого из них имеет свой собственный, независимый отсчет.

Свойства пошагового времени.

ПАРАЛЕЛЬНОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ. Возможность легко и просто управлять огромным количеством переменных. Другими словами - осуществлять "параллельный" КОНТРОЛЬ, над огромным количеством "параллельных" процессов. "Параллельных" - потому как эта параллельность только имитируется. Правильное соотношение пространственно-временных координат в пошаговых играх как правило нарушается

Свойства реального времени.

ПАРАЛЕЛЬНОСТЬ ПРОЦЕССОВ. Возможность осуществлять параллельность протекания множества процессов. Однако как не старайся, а обработку "прерываний" и принятие решений по ходу игры, человек производит все-таки последовательно. В итоге: объем внимания - чистый экшен.

Ни тот ни другой режим сам по себе не является идеальным. Судя по тенденции, - пошаговые игры стремятся как можно более выразить ПАРАЛЕЛЬНОСТЬ ПРОЦЕССОВ, а реальные игры - как можно полнее обеспечить ПАРАЛЕЛЬНОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ.

Событийно-последовательный режим управления.

Если взять пошаговый режим управления, то он прекрасно передает процессы реального времени ПРИ УСЛОВИИ!, что эти процессы не пересекаются (не взаимодействуют между собой.). Такими можно сделать пошаговые гонки на параллельных дистанциях. Всадники (гонщики) на них, никак не взаимодействуют между собой, а потому вполне допустимо что каждый может иметь свой локальный (промежуточный) отсчет времени именуемый: "время хода такого-то игрока".

Проблемы появляются там, где множество персонажей (ПАРАЛЕЛЬНЫХ ПРОЦЕССОВ) начинают взаимодействовать между собой. Координата времени одного, должна в точности совпадать с координатами времени другого. Таким образом, имитация реального времени в пошаговом режиме сводится к правильному наложению этих координат.

Чтобы приблизить взаимодействие пошаговых персонажей к координатам реального времени, игры идут на всяческие ухищрения: Одни разбивают время на очень маленькие кванты (ходы), в результате которых, единичное действие персонажей растягивается на множество ходов, а сами точки взаимодействия персонажей, вытягиваются таким образом, в более-менее приемлемую последовательность... Другие накладивают сетку координат реального времени, на пересечении которых, и только на пересечении которых, все объекты наконец могут взаимодействовать между собою. Игра таким образом превращается в своего рода пофазовый режим - вначале все только могут приготовится к последующему действию и занять соответсвующую позицию, а затем БАЦ!!! Все взаимодействуют друг с другом в режиме реального времени. Вобщем способов много, но суть этих ухищрений одна - координаты личного (локального) времени персонажей, пытаются как можно ровнее наложить на координаты "реального" (общего).

Для пошаговых игр существует два принципиальных пути для развития.

1. Отказаться от будь каких претензий на реалистичность процессов с точки зрения реального времени.

2. Максимально приблизится к координатам реального времени.

- Первый путь может иметь свою абстрактную философию и совсем не обязательно соответствовать реальным правилам. К примеру шахматы.

- Второй путь - философия игры соответствует принципам реального времени.

Нас интересует пока только второй. Время для тактической игры всетаки существенный показатель.

 

Посылка 1. Посылка 1. Допустим, что все персонажи, сколько бы их там не было, все равно не могут совершать единовременных поступков, (кто ни будь да обязательно хоть на мгновение, но выстрелит первым). При бесконечном увеличении масштаба времени (до секунд, до миллисекунд, до мили-мили-милисекунд), любое действие в конечном итоге, разлагается на удобную для нас последовательность - очередность ходов и поступков. (Хоть на одну многотысячную долю секунды, но очередность выстрелов будет отличатся). Итого: Каждый персонаж, зависимо от скорости будет иметь право первым совершить необходимое действие.

Посылка 2. Чтобы избежать противоречий, когда персонаж долго целится, пользуясь правом своего хода и поражает того, кто давно бы успел пристрелить его быстрой очередью - договоримся считать: персонаж может потратить на выстрел, только "зарезервированные ранее" очки активности. Таким образом: раз персонаж долго целится, значит он начал целится гораздо раньше и никто ранее не отнял у него эту возможность - долго целится. Стреляют же персонажы практически одновременно.

Посылка 3. Чтобы избежать противоречий, когда персонаж делая в ход несколько выстрелов, только последним убивает того, кто по времени мог бы поразить его в промежутке после первого и второрого - договоримся считать: окончанием хода персонажа является любое действие персонажа, во время которого он вступает во взаимодействие с другими объектами и персонажами. Две различные координаты времени одного персонажа, не должны накладываться на одну и туже временную точку другого. Все нерастраченные таким образом очки действия ПОСТУПАЮТ В ФОНД СЛЕДУЮЩЕГО ХОДА, а для самого персонажа вычисляется новая позиция в очереди хода, (согласно нерастраченным очкам действия и скорости их восстановления (сноровка персонажа)). Персонаж, который за время своего хода растратил ВСЕ очки активности - ставится в конец общей очереди. Персонаж который потратил их только на половину - ставится в центр очереди. Персонаж который почти их не растратил - ставится в начало очереди. Таким образом персонажи, которые совершают быстрые действия могут делать большее количество ходов, чем те, которые совершают медленные.

Общие правила событийно-последовательного режима.

Фактом взаимодействия персонажей может служить не только огневой, рукопашный, (прочие виды контакта), но и просто визуальная встреча. Ход заканчивается если передвижение вашего персонажа обнаружено противником, либо противник среагировал на него как-то иначим способом.

По ходу разработки, правила могут обрастать дополнительными подробностями, но главную суть событийно-последовательного хода - я выразил. Если по этим правилам действительно будет создаватся JA3, то их можно копнуть и глубже.

Пошаговое время в JA2 имело тот нестотаток, что разные координаты времени одного персонажа накладывались на одну и туже координату времени другого.
НАПРИМЕР.
В оконном проеме МЕЛЬКНУЛА голова противника.
Прерывание хода. Персонаж ПОЧЕРЕДНО делает ДВА-ТРИ ПРИЦЕЛЬНЫХ ВЫСТРЕЛА, в то время, как по логике вещей может сделать максимум один.

 

сентябрь 2003

   
   

Ос Полосатый ©

 

Hosted by uCoz