Гостевая
|
Позывные
|
Форум
Главная Шизнь Сценарии Мысли Разное Архив Линки
   
  На ЗАГРУЗОЧНУЮ страницуНа ЗАГРУЗОЧНУЮ страницу  
   
       
           
 

ЛОКАЛЬНО-ПОХОДОВЫЙ РЕЖИМ.

(оставлено на www.freelancer.ag.ru )

Локально-походовый. Что это значит? Это значит, что карта будет разбита на локации, время передвижения между которыми будет равное локальному времени отпущенному на один ход внутри локации (к примеру 1 час). Все группы войск как это и было реализовано в JA2 будут двигаться между локациями в режиме реального времени. Да только вот, игра каждый час (время передвижения между локациями) будет ставать на паузу. И пока вы не ПРОИЗВЕДЕТЕ ХОД, то есть не аннулируете очки действия лимитируемые одним часом для каждой из локации в которой находятся ваши войска, время на стратегической карте не сдвинется в следующий часовой промежуток. Что это даст? Это даст возможность в режиме реального времени ПАРАЛЕЛЬНО управлять событиями на разных тактических картах, которые вам естественно игра загружает только по очереди. Подробно можете прочитать ниже, только объяснение займет несколько времени.

ПОДРОБНЕЕ

Обработку "прерываний" и принятие решений по ходу игры, человек производит последовательно. Потому-то так много игр от "первого" лица, в которых последовательность ваших действий, и последовательность событий в поле вашего внимания, органически сливается во времени - экшен, гонки, аркады да и многие другие игры, в которых от вашего внимания не требуется находится в разных точках внимания единовременно, простая последовательность команд во времени, вполне достаточное условие для управления. Вместе с тем, есть множество игр (тактические, стратегические например), в которых вы персонифицирует себя со множеством персонажей, отрядов, либо просто, по какой либо другой причине, вашему вниманию приходиться расщепляться между множеством локаций, юнитов единовременно. Это происходит как правило либо:

Первое: - в тех играх, где к примеру правильное и самостоятельное поведение юнитов компьютер осилить пока не в состоянии, а потому контроль за адекватностью их действий в большой мере ложится на человека. То есть там, где уделять внимание чему либо мера скорее вынужденная, чем обязательная для человека. (Сюда входят и игры РПГ в которых ваши подопечные либо как ошалелые срываются с места при виде не важно сколько и в каком составе противника, либо тупо стоят под градом стрел не соображая что их убивают. (Представляете какой тогда может быть АИ у противника!) Сюда входят и Стратегии, где простая задача: быстренько перевести группу войск через весьма узкий мост заканчивается тем, что вначале все как один дружно ринуться к мосту, а потом, стоит одному из них занять проход, рассыпаются по всей карте в поисках обходных путей. Спасая ресурсы компьютера, игры жрут ваши. Либо:

Второе: - расщепление внимания на множество объектов единовременно, действительно необходимая уловка. Ваше внимание специально "расщепляют" на отдельные "локации", потому как вы параллельно играете/управляете за множество героев/персонажей, каждый из которых обладает собственной индивидуальностью. В таком случае вы обретаете многомерный - глазами каждого из участников, взгляд на события. Не думайте, что "многомерный" - глазами каждого из участников, взгляд на события нечто новое для природы человека. Вспомните. Когда вы с товарищами побываете в некой истории, то во-первых, вы обязательно соберетесь все вместе и обсудите событие, где каждый поделится собственными мыслями и ощущениями. Вы опять мысленно прогоните всю картину в целом, и обретете искомый многомерный взгляд на произошедшие события. А во вторых, если вы сплоченный коллектив, то как бы наперед видите ситуацию, в некоторой степени, глазами каждого, а потому способны правильно предвидеть вероятное поведение каждого и действовать в соответствии с этим. То есть вы уже внутренним взором видите ситуацию многомерно. Игры от первого лица основаны на индивидуальной природе человека, а "многомерный взгляд" на социальной природе человека.

Как правило проблема управления множеством персонажей в должном объеме внимания и параллельном управлении ими в реальном времени, решается при помощи ловкости интерфейса. При помощи интерфейса, вашему вниманию в играх позволяют охватить довольно большой объем информации, а последовательность ваших команд управления, преобразовать в режим параллельности исполнения. (Для игр реального времени используется командная пауза (Ворота Болдура), пофазовое управление (Визард 8), либо просто используется походовый режим где "реальное" время только имитируется. (Герои 3)).

*(Кстати: взять к примеру фокусников. Все чудеса которые они показывают основываются на том, что умело управляют и переключают наше внимание. Никто и ничто в действительности никуда не исчезает, не возникает из ничего и не превращается во что только не лень. Но мы то видим все эти чудеса собственными глазами! (если разумеется не знаем фокус, но все равно любим смотреть на возникающие иллюзии). Виртуальный мир по большому счету тоже есть иллюзия. И почему бы программисту не быть немного фокусником.)

Но это было так к слову. Сказать я вот что хотел. Дело в том, что в Тактическо-Стратегических играх, (Х-СОМ, Агония Власти 2.) не присутствует единая карта для тактических и стратегических событий. В игре присутствуют отдельно - стратегическая карта разбитая на локации, и отдельно - тактические карты приписанные к каждой локации. (Понятно что человек обрабатывать события внутри каждой локации может только в последовательном порядке.) Поскольку стратегическая карта разбита на отдельные локации, то понятно, что в режиме реального времени на большой/(общей)/стратегической карте, появляется проблема синхронизации реального времени во всех локациях, в которых параллельно действуют ваши отряды. В Х-СОМ такой проблемы не было. Там во-первых был реализован принцип - вылет на миссию, а выстроить миссии в таком порядке, когда время одной миссии не накладывается на время другой, проблем не составляет. Во-вторых, в Х-СОМ, локации ВООБЩЕ никак НЕ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАЛИ друг с другом. Поэтому было вполне допустимым, что каждая локация обладала своим собственным - локальным отсчетом времени.

В Фолауте вы руководили действиями всего одного отряда, ядром которого являлось ваше Альтер-эго. Потому проблема синхронизации времени на разных тактических картах вообще отпадала. Вы всегда могли находиться только на одной, а потому течение время на тактической и стратегической карте всегда совпадало.

В Агонии Власти 2, время на тактической и стратегической картах тоже было единым, то есть протекало единовременно и там и там. Но поскольку в игре параллельно могло действовать несколько (до 18) отрядов, то возникали проблемы с параллельным действием отрядов внутри локаций. Если вы к примеру прошлялись целый час по одной тактической карте то этот час параллельно прошел на всех остальных тактических картах, и был утерян. Не то что это доставляло много хлопот, но неприятно выбирать одно из двух возможных заданий.

*(Самый простой пример: - до рассвета осталось полчаса. Под покровом темноты вы хотите двумя параллельными отрядами провернуть две параллельные во времени, как раз получасовые, операции. Высылаете отряды на место. Отряды единовременно входят в расположение противника и... и тут начинается... Разумеется, что вам загрузят только одну карту сразу. После получасовой операции вам загружают другую тактическую карту, но оказывается что время на ней без вашего внимания протекало параллельно. Вместо темноты вас ожидает рассвет. Противник вас видит и смысл операции отпадает. Вы перезагружаетесь, и отказываетесь от приемлемой по замыслу операции. Всё это конечно мелочи, и для игры не существенно, но в будущем, такой порядок действий не позволяет создать игру, где возможно осуществлять параллельное проведение операций во времени, поддержка оперативниками из одного воюющего сектора в другом, и сотни других возможностей сравнимых с возможностями проведения операций на единой карте RTS.)

Если время минимального передвижения между локациями принять за 1 (один) час, то внутри каждой локации можно сделать СВОЙ собственный, лимитированный одним часом, локальный отсчет времени. Думаю одного часа вполне достаточно чтобы решить все возможные проблемы возникшие в локации. И пока очки действия, (времени) каждой локации, на территории которой пребывает ваш отряд, не будут растрачены (аннулированы), время на стратегической карте попросту не перейдет в следующий часовой промежуток. Получится что отряды будут передвигаться (действовать) параллельно в реальном времени, а сами локации будут производить ход (использовать/аннулировать имеющиеся очки/время действия) в пошаговом режиме. Главное, чтобы время действия внутри локации не превышало времени на передвижения в соседнюю иначе оно будет приостановлено и сохранено/зафиксировано до "перехода хода".

ПОЧЕМУ РЕАЛЬНОЕ ВРЕМЯ ЛУЧШЕ???

Время и пространство в тактических играх вещи весьма взаимосвязанные. И не только по причине указанной выше. То что в основе тактических игр лежит манипулирование качественными показателями боевых единиц, думаю разобрались. Возможность использования окружающей среды, рельефа местности, лежит в основе боевого искусства пехотинца. Поэтому окружающая обстановка играет большое значение в тактических играх. В пошаговых играх следует учитывать, что из-за разрушения структуры времени - (пошаговость), нарушается и структура пространства. Фактически окружающая среда теряет множество своих преимуществ, а положение пехотинца на рельефе имеет основное значение лишь в конечном пункте его передвижения: когда ход переходит в руки противника. Однако в противовес реальному режиму, в походовом легко управлять большим количеством переменных Всё и всегда находится в фокусе внимания и вы легко способны контролировать действия каждого персонажа лично, вплоть до мельчайших подробностей. Какой лучше? По видимому не тот и не другой. Судя по тенденции, пошаговый стремиться как можно меньше уступать реальному по параллельности процессов, а реальное стремиться приблизиться к пошаговому по параллельности управления. Походовый хорошо подойдет там, где игра сильно акцентирована на уникально-индивидуальных особенностях множества персонажей. Если же большее значение имеет использование окружающей обстановки и фактора времени, то преимущество имеет все-таки реальный режим. Как бы там не было, "Правильная" тактическая игра должна быть реалтаймовой. В режиме реального времени, индивидуальные особенности бойцов правда немного теряются в общей массе. Но думаю если больше уделять им внимания в другой обстановке, отличной от боевой, то вряд ли ваши подопечные сольются в безликую массу, сколько бы их там у вас не было бы.

Думаю при создании игры необходимо учитывать не только те особенности, что видит игрок на мониторе перед глазами, но и те, что складываются у него в голове перед внутренним взором. Ведь совсем не обязательно лично на мониторе видеть действия каждого юнита, достаточно знать то, чем он занимается. Если задать программу действий, то ваше вмешательство потребуется, лишь в случае нечто непредвиденного, дополнительных факторов, на которые приходится вносить поправку. (Взять к примеру любую стратегию реального времени. Пока рабочие бегают суетятся, вы на них практически не смотрите.)

НЕСКОЛЬКО СЛОВ О ПРИКАЗАХ.

Для Тактического управления действиями своих подопечных, я бы добавил такую функцию как ПРИКАЗЫ. Это во первых: перед началом миссии задавать юнитом приказы о цели миссии (атаковать сектор, удерживать сектор, отбить атаку, прочее), что позволит с самого начала выставить для юнитов приоритет поведения и реакций. А во вторых: что мешает заранее спланировав проведение операции, поведение и способ передвижения юнитов, уже в ходе ее исполнения корректировать действия бойцов приказами: "Занять первую позицию (расположение)", "Занять вторую", "Отступить на предыдущую". Что это дает? Это позволит не только выработать свои тактические приемы поведения, но и легко использовать их во множестве типичных ситуаций.

* Кто играл в Х-СОМ 3 в реальном режиме, думаю сталкивался с проблемою, когда перед захватом тарелки, приходилось из миссии в миссию ручным способом выставлять типичное расположение Х-СОМовцев по бокам дверей и на простреливаемых дверной проем участках. В типичных и не сложных ситуациях, тактические приемы имеют привычку повторятся с завидным постоянством из миссии в миссию. Что мешает заранее раздать номерам бойцов нужные позиции и способ поведения сохранив это дело как приказ "Приготовится к захвату тарелки". Можно подготовить следующие приказы "Принять оборонительное расположение войск", "начать осторожное продвижение" или "атаковать цепью". Вам во первых не придется ежесекундно контролировать продвижение бойцов, что бы знать, когда приступить к следующему этапу. Они сами доложат "Приказ по занятии Командой "3" указанной позиции выполнен", а во вторых, поможет разгрузить весьма трудоемкий процесс однообразных действий, которые могут повторяться из миссии в миссию. Как вам: задать программу действий одним единственным приказом "В АТАКУ!!! РУКОПАШНАЯ!", или лично каждому из бойцов сменить оружие на парализаторы, сбросить для скорости все лишнее, и направить вперед. Тоже самое относится и к поднятию трофеев с поля боя. Что легче, контролировать кто где бегает, чтобы вовремя нажать паузу и по дороге поднять нужное или задать установку подымать нужные предметы, если такие окажутся под ногами?

Чтобы реализовать все это, понадобится тактическое подразделение войск на структуры. (Группа, Отделение, Взвод, Разрушители, Терминаторы, Оперативники, Все Что Душе Угодно). Разумеется, чтобы состав, численность групп, их свойства, задачи, вооружение, можно было динамически менять. Другими словами игрок сам определят структуру и свойства своих тактических подразделений, может создавать их на ходу и во время исполнения миссии. Когда такие тактические подразделения появятся, появится необходимость, научить их не только следовать в определенное место на карте, но и наделить тактическим свойством целого подразделения. То есть научить их самостоятельным но главное слаженным действиям. Пусть приказы и программы действий на первых порах будут не очень сложными, но зато появится реальная возможность больше времени уделять тактическому решению, а не переставлять ноги каждому кто находится на поле боя. Как не крути, но личное внимание каждому из бойцов в режиме реального времени, все-таки весьма трудоемкий процесс, даже если игра и основана на том, что позволяет побывать в шкуре каждого.

Тактическое подразделение войск лучше совершать на основе некой технической (материальной) базе. Для Х-СОМ это будет десантный модуль, для Агонии Власти 2 - БТР (емкостью шесть человек:).

ВИД В ТАКТИКО-СТРАТЕГИЧЕСКИХ ИГРАХ.

Поскольку данный тип игр "повествует" от третьего лица, то и внешний вид надо делать соответствующий такому восприятию - от третьего лица. Обычная изометрическая проекция как то и делалось уже в Фолауте, Агонии Власти, Х-СОМ.


март 2002
   
   

Ос Полосатый ©

 

Hosted by uCoz